III – SÉLECTION DES CARTES :
A- Créatures
Afin d'optimiser les sorties, les créatures doivent avoir l'infection (merci capitain obvious) et ne doivent pas dépasser 3 CCM, pour faire notre sélection on va faire une recherche en respectant ces critères :
Spoiler :
Elfe luisant : Sans conteste la star du deck, elle permet de faire des kills tour 2. Noble hiérarche : L'une des deux créatures sans l'infection dans le deck, au delà du mana , c'est bien l'exaltation sa capacité la plus importante, ça permet d'arrondir à 10 les dégâts infligés après deux boosts +4/+4.
Mamba du fléau : Pas mauvaise mais peut mieux faire, peut être utile dans un mono vert pour augmenter le nombre de créatures.
Agent gangrené : Arrive en deuxième position dans le top des créatures avec l'infection, justifie à elle seule l'utilisation du Piqueur de peste : Une bonne capacité d'évasion qui a beau s'empaler sur tout ce qui est volant, reste un bon moyen d'augmenter le nombre de créatures dans un deck. Léonin perdu : Avec sa force de 2 il procure le point de dégât supplémentaire souvent nécessaire pour atteindre 10 après deux boosts +4/+4, mais n'a aucune capacité d'évasion, peut être incorporé dans la version Bant. Myr sanigriffe : Possède une pseudo évasion, a une excellente synergie avec Rancœur . Nécropède : Bon supplément dans les versions monochromes, on lui préfère son voisin du dessus. Myr de peste : La possibilité de l'engager pour du mana incolore n'est pas vraiment ce qu'on demande à une créature avec l'infection. Morguesort: La seconde créature sans l'infection, c'est à la fois notre pire ennemi et notre meilleur allié, protège nos créatures, bloque les menaces en début de partie et paralyse Jumeau par scission et Bogle insaisissable. Les créatures incolores sont un bon apport et ne nous posent pas de problèmes de mana.
Corrupteur viridian : Excellent face à affinity et nous débarrasse de l'ennemi public numéro 1 , l'absence du "vous pouvez" risque de nous bloquer si jamais on est les seuls à posséder un artefact.
Croisé phyrexian : Esquive Foudre et PTE et n'est menacé par aucune créature qui n'est pas au minimum une 4/4 , ou une 2/2 initiative. Le double coût coloré en fait des créatures très difficiles à jouer et nous oblige à orienter le deck dans ces couleurs. Mention honorable : et plus Même si c'est un CCM au delà de nos critères, certaines créatures méritent d'être citées : Cabot des cadavres : Une capacité intéressante, mais malheureusement bien trop chère pour un deck rapide. Main des praetors : Optimale dans un mono noir, pas très jouable dans les autres decks. Cuvemère phyrexiane : Pareil qu'au dessus, le double coût la rend très "mana intesive" Skithiryx, le dragon du Fléau : Tout simplement trop chère.
B- Boosts
Les boosts devront faire plus que Croissance gigantesque pour être rentables, en prenant en compte le ratio pump/CCM on arrive à faire une liste assez restreinte
Spoiler :
Croissance mutagénique : La plupart du temps lancé pour 2 points de vie, ce boost permet de faire des kills sortis de nulle part, de sauver ses créatures et de remplir le cimetière "gratuitement" Lame de fond : Presque toujours un +4/+4 vu le nombre de fetchland qui sont joués dans ce deck. Puissance de l'ancienne Krosia : MOOK pour les intimes n'est quasiment jamais lancé hors de la première phase principale, notre adversaire se doute qu'on va booster notre créature et le faire en phase principale n'est pas si handicapant que ça. Massacorne : Toujours sur un coup de sang , c'est un boost qui ne peut pas être ciblé par un contre sort, et il ne peut pas être "volé" par le Morguesort Frappe de distorsion : Un petit coup de boost et de l'évasion sur deux tours, penser à animer la Nexus avant le draw pour la cibler avec si c'est votre seule créature et ne pas oublier que le sort est exilé la première fois qu'il est lancé, il ne peut pas servir à la fouille. Rancœur : Boost + évasion pour un ? que demander de plus ? qu'il revienne en main une fois la créature morte peut être … hé mais …
A noter que Rancœur revient en main si il équipe une Nexus des encrimites et qu'elle redevient une créature à la fin du tour, mais il ne revient pas en main si lorsque sur la pile, sa cible devient illégale et il est contré. Chasse au chasseur : Boost et peut servir de removal, un tantinet situationnel, mais vu le nombre de Oiseaux de paradis qui peuvent être joués dans le format, ce n'est pas un si grand risque que cela, à utiliser avec précaution de préférence en side, au risque de se retrouver avec une carte morte. Fouet sous tension : le seul "boost" à CCM digne d’intérêt, étant donné que c'est la créature qui inflige les dégâts, ce sont des marqueurs poison dont va hériter l'adversaire, il réfléchira à deux fois avant d'essayer de se débarrasser de notre créature, ceci dit, ça reste 4 mana à dépenser rien que pour équiper une créature, avec autant de mana on arrive généralement à tuer notre adversaire. Résistance sauvage : Offre à la fois boost et protection, immunise nos créatures face à Foudre et rend nos sorts de protection plus dangereux.
A noter qu'il est possible de faire une petite combo avec deux Morguesort et une Résistance sauvage afin de les booster autant de fois qu'on peut se permettre de rediriger un sort. et plus Invocation de pierrebois : Malgré son coût très élevé c'est un sort très pratique dans ce deck, même si il y a Spellskite dans les parages c'est un finisher dans 90% des cas, on lui préfère cependant son voisin du dessous Devenir immense : La carte qui a mis le deck au devant de la scène au pro tour fate reforged, c'est potentiellement un +6/+6 pour un , ce qui laisse du mana disponible pour un contre ou un sort de protection/évasion
C- Protection
Etant donné le nombre peu élevé de créatures qu'on a , il est impératif d'avoir de la protection, toujours dans l'optique de rentabiliser chaque mana dépensé, il faut que le sort ait un petit plus outre la simple protection
Spoiler :
D- Autres
Les autres sorts indispensables sont une question de préférence et d'adaptation au métagame
Spoiler :
Cantrips : Passe-passe , Visions nées du sérum , Sonde gitaxienne. Les deux premiers sorts sont utilisés avec modération et selon les préférences dans un même but, filtrer la pioche, le dernier est à privilégier en 3-4 exemplaires car il permet d'avoir des informations "gratuitement" de piocher et de remplir son cimetière, on peut plus aisément se mettre full-tap quand on sait que la main adverse est dépourvue de réponses face à nos menaces. Contres :
Dispersement , Percesort , Chant du cygne , Collet à sorts, Pacte de négation. Nos créatures ayant besoin de boost pour être dangereuses, on doit se contenter de contres qui ne coûtent qu'un CCM afin d'utiliser le reste à bon escient et ça nous permet de nous protéger des sorts contre lesquels nous n'avons pas/peu de réponses une fois résolus Électromperie , Paume déflectrice , Faille cyclonique , Liliana du voile , Karn libéré Removal :
Chemin vers l'exil , Décomposition abrupte , Étouffer , Défiguration, Dislocation … Tous les moyens sont bons pour se débarrasser de ce qui pourrait nous gêner, et pour ce qui est des créatures il y en a qui peuvent nous mener la vie dure Morguesort , Melira, proscrite sylvoke , Ange de la restauration, à noter que Dislocation est le seul qu'on peut utiliser quelque soit le choix des couleurs qu'on a fait pour le deck, 4 points de vie c'est énorme, mais si on considère que techniquement notre adversaire commence à 10 "points de vie" on a assez de marge pour se permettre un ou deux écarts. Hate :
Crypte de Tormod , Relique de Progénitus , Repose en paix , Cage du fossoyeur de graf pour tout ce qui se sert du cimetière. Corrosion rampante , Silence de pierre , Tempête fracassante , Rappel selon Hurkyl pour les artefacts. Revendication par la nature est un indispensable pour contrer à la fois les artefacts en tout genre (spellskite y compris), les enchantements qui peuvent nous déranger Lune de sang , Eidôlon de la Grande célébration et autres, mais peut également cibler nos propres permanents pour nous faire gagner du temps. Divers : Les sorts à usage situationnel, là encore tout dépendra du métagame, ils sont généralement joués en 1-2 exemplaires pour combler un vide. Regard sylvestre : sert de fetch pour Nexus des encrimites , peut compter pour une demi créature en plus dans votre liste si vous trouvez qu'il en manque. Appel aux charognards : très utile contre les spot removal, le fait que votre adversaire doive utiliser deux sorts contre un seul pour vous peut s'avérer décisif. Image perverse : Utilisé comme removal contre tout ce qui a une force de 0 : Morguesort , Oiseaux de paradis , Noble hiérarche , Tarmogoyf , Épix nourricier , Mur de racines … Et peut apporter un petit boost avec Pendelhavre Charme de piraterie : Polyvalent, un petit couteau suisse pratique à avoir quand on connait le métagame. Réanimation délétère : Récupère des cartes du cimetière pour pas chère, et peut même renvoyer un terrain depuis le cimetière de l'adversaire afin de perturber sa pioche. Frappe post mortem : Un bon effet de surprise si l'adversaire ne s'attend pas à une attaque avec la célérité, augmente virtuellement le nombre de créatures disponibles. Assaut Stroboscopique : L'autre raison de jouer permet des kills au tour 2 plus souvent.
E- Terrains
On joue généralement 20 terrains dans le deck, et on varie le nombre des terrains en fonction des sources colorées dans notre deck, il ne faut pas hésiter à chercher des ravlands dégagés , notre total de points de vie importe peu vu que notre deck est sensé être plus rapide que la moyenne, les rares cas sont quand on sait qu'il y a Lune de sang en face ou contre un deck Burn.
Ici pour les terrains de base on n'utilisera rien d'autre que les forets (sauf pour le mono noir bien sûr), les ravlands sont plus que suffisants pour les autres couleurs.
Spoiler :
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