J'ai quelques règles pour te faire un deck basique correct (je suppose que je vais dire des choses que tu sais déjà, mais bon).
L'idée principale d'un deck est de réduire au maximum le hasard afin d'être le plus efficace possible. Pour ça, on maximise le nombre d'exemplaires des cartes qu'on aimerait le plus avoir dans notre main (4 exemplaires, en général), et on réduit au minimum le nombre de cartes du deck (60 cartes) pour avoir un maximum de chances de les piocher.
=> Cible les cartes qui, selon toi, embête le plus l'adversaire. Je ne suis pas un expert des vieilles cartes, j'ai commencé récemment, mais au vu des cartes que tu proposes, je mettrais Avare aux moucherons en 4 exemplaires, histoire de pouvoir le sortir le plus vite possible.
Mais si on fait que rajouter des exemplaires des cartes qui nous plaisent, on va dépasser largement les 60.
=> Enlève aussi les cartes qui ne correspondent pas à ton style de jeu ou qui ont un intérêt très limité : à mon gout, Sonder les brumes ne sert à rien : Si tu la mets pas, tu piocheras directement la carte suivante du deck sans avoir besoin de payer 1 mana. De même, Réveil par cauchemar est effectivement chiant, mais si t'as déjà posé l'avare aux moucherons, cette carte ne sert quasiment à rien.
Faire le tri, c'est dur, mais c'est là tout l'intérêt de faire un deck !
=> Trouve un kill. C'est à dire un moyen de gagner. Ca peut être par meule (vider la bibliothèque adverse), par aggro (tellement de créatures que l'adversaire ne pourra pas toutes les bloquer), par thon (un créature avec Force/Endurance très très élevé (et piétinement tant qu'à faire), histoire que même si l'adversaire bloque, il reçoive de lourds dommages)…
Tu peux même avoir un kill avec une créature faible mais imblocable qui va faire des dégâts à chaque tour, ou imaginer un combo qui, une fois mis en place, va détruire ou bloquer l'adversaire…
Il y a plein de moyens de gagner, ma liste n'est pas exhaustive.
Si tu te bases sur un jeu aggro, tu dois sortir rapidement plein de petites créatures pour surpasser l'adversaire. Et pour ça, comme son nom l'indique, faut être agressif : t'as pas besoin de murs ou de Kaijin de rivière par exemple, trop défensif, tu gagnes en attaquant !
Toujours dans cette optique de tri et de choix, dans tes sorts, il y a de tout : Des enchant pour tes créa, des enchant pour les créa adverses, des dégats directs, des renvois de créa… Chaque carte peut avoir son utilité, mais à essayer de couvrir tous les champs, tu as de fortes chances de ne pas piocher LA carte dont tu as besoin.
Les enchant qui ciblent 1 créature, tu peux laisser tomber puisque ta force réside dans le nombre de créatures que tu as. La défausse, pourquoi pas, mais ça te fera pas gagner : l'adversaire jouera sa pioche chaque tour, c'est relou, mais ça peut gagner. Les dégats c'est efficace, mais faut gérer un peu la table avant, parce que si l'adversaire a 5 créa sur le terrain, infliger 2 dégâts à 1 créa a des chances de ne pas être assez.
Par contre, pour un deck controle, je trouve que ça manque énormément de contre-sorts. C'est pourtant tout le principe du controle : empêcher l'adversaire de se développer, et rien de mieux pour ça que de l'empêcher de poser des cartes sur la table.
J'pense que là dedans, quelques idées devraient t'aider à faire un premier tri.
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