Analyse de Deck : Monde Ténébreux
ANALYSE DE DECK - YU-GI-OH!
Mots-Clefs : dark world (1)
Deck Monde Ténébreux : Les Démons surpuissants
I/ Présentation du deck
L’archétype Monde Ténébreux a fait son apparition dans l’extension Energie Elémentaire sortie en 2005. Il a depuis reçu plusieurs fois du support, la dernière fois étant dans l’extension Le Code Du Duelliste avec Lavage de Cerveau du Monde Ténébreux.
L’archétype a été un bon outsider durant plusieurs années, mais maintenant ce n’est plus qu’un deck fun ; mais il peut quand même surprendre et voler des victoires, grâce à une stratégie bien rodée.
La stratégie de base de l’archétype
Monde Ténébreux se base sur la défausse de ses propres cartes pour avoir des effets au cimetière. Toutes les cartes de l’archétype jouent avec ce principe, ou œuvrent à sa réalisation (exception faite pour les deux monstres normaux, et Scarr, Eclaireur du Monde Ténébreux).
De plus, s’ils ont été défaussés par une carte adverse, des effets supplémentaires destructeurs peuvent s’activer ; mais, vous allez me dire, personne ne joue de cartes pour faire défausser l’adversaire ! C’est vrai, mais l’archétype a ses propres armes pour arriver à ce but, et pas des moindres.
Mais attention ! Cela ne marche pas pour les coûts, comme celui de Vortex Foudroyant.
Par ailleurs, Darkworld s’est rendu célèbre par les formulations incompréhensibles de ses cartes (exemple : Snoww, Chanoinesse du Monde Ténébreux). Donc si l’adversaire a du mal à comprendre, ou ne vous crois pas, n’hésitez pas à appeler un juge.
II/ Les cartes de l’archétype
Monde Ténébreux comporte un bon nombre de cartes ; il faut faire le tri pour prendre la crème, et écarter la raclure.
Premièrement, nous avons un total de 16 monstres différents.
Renge, Sentinelle Du Monde Ténébreux et Zure, Chevalier du Monde Ténébreux sont les deux monstres normaux. En tant que tels, ils n’ont pas d’effet, donc ils n’interagissent en rien avec l’archétype. L’utilité est très faible, mais pourquoi pas utiliser Lapin Sauveteur ou Dai Imprévu pour les sortir ? Mais c’est une solution dont l’intérêt est très limité.
Gren, Stratège Du Monde Ténébreux et Kahkki, Guérilla Du Monde Ténébreux sont des monstres qui, lorsque défaussés, réduisent les ressources adverses : respectivement, l’un pop (détruit) le backrow (une carte magie ou piège), et l’autre les monstres. L’effet peut sembler intéressant au premier coup d’œil ; mais leur défausse n’aide en rien à l’établissement d’un terrain quand on commence premier. De plus, une carte pour une carte, c’est très moyen, et il existe Grapha, Seigneur Dragon du Monde Ténébreux pour détruire une CARTE adverse. Mieux vaut éviter de les jouer et laisser de la place pour de vraies bonnes cartes.
Règne-Galant, Chef Suprême Du Monde Ténébreux fut la carte fétiche du joueur de Monde Ténébreux dans l’animé, Brron, Roi Fou du Monde Ténébreux. Sans vouloir être offensant, ces deux cartes sont bonnes pour la poubelle. Brron est bien trop lent, et Règne-Galant doit être défaussé NECESSAIREMENT par une carte de l’adversaire pour activer ses effets. C’est donc une carte morte au premier tour.
Avec Ceruli, Guru du Monde Ténébreux, on commence à avoir de la matière à travailler. Son effet nous permet, dans les grandes lignes, de l’invoquer sur le terrain adverse pour qu’il nous défausse d’une carte. Ce qui signifie que cela active les effets supplémentaires des bons monstres ! Il existe aussi une interaction avec Lavage de Cerveau du Monde Ténébreux, mais nous y reviendrons ensuite. Le problème, c’est que sans ladite carte, il restera sur le terrain adverse ; donc l’adversaire pourra l’utiliser pour une invocation, lien par exemple.
Latinum, Exarque du Monde Ténébreux, Goldd, Wu-Lord du Monde Ténébreux, Sillva, Seigneur de Guerre du Monde Ténébreux et Lucent, Seigneur Des Enfers Du Monde Ténébreux sont des monstres avec le même premier effet : lorsqu’ils sont défaussés, on peut les invoquer spécialement. Mais l’effet suivant change, et l’intérêt aussi : Latinum buff (améliore les statistiques) les démons (tout pourri, à jeter), Goldd pop deux cartes (très intéressant durant le tour adverse couplé avec Lavage de Cerveau du Monde Ténébreux ou Ceruli, Guru du Monde Ténébreux), Sillva remet en-dessous du deck deux cartes de la main adverse (effet excellent, rien à redire), et Lucent invoque un démon du deck (on peut donc invoquer n’importe quel Darkworld). Très bien pour, par exemple, extraire du deck Grapha, Seigneur Dragon du Monde Ténébreux). Le ratio (nombre de la carte), c’est selon le goût des gens, mais ne jouez surtout pas Latinum.
Beiige, Avant-garde du Monde Ténébreux, tout comme les quatre cités précédemments, s’invoque spécialement quand défaussé, mais sans effet complémentaire. L’avantage, c’est qu’il est de niveau 4, donc invocable normalement : c’est utile dans des situations difficiles, ou pour l’invoquer à nouveau après avoir été bounce (retourné en main) par Grapha, Seigneur Dragon du Monde Ténébreux.
Snoww, Chanoinesse du Monde Ténébreux et Broww Chasseur du Monde Ténébreux sont les atouts stabilité du deck. Ils permettent de se remplacer lorsque défaussés, et peuvent chercher les cartes nécessaires à la situation (par le hasard avec Broww). De plus, leurs effets sont excellent lorsque défaussés par une carte adverse.
Scarr, Eclaireur du Monde Ténébreux a un effet bien trop lent : poubelle.
Et finalement, la star du deck, le « boss monster » comme on dit dans le jargon : Grapha, Seigneur Dragon du Monde Ténébreux. Avec lui, c’est la fête : destruction en boucle de cartes, invocation+recyclage, vol de cartes adverses… Très bonne carte. Aussi, permet d’avoir constamment un monstre Xyz de rang 8 sur le terrain en plus qu’être invocable depuis le cimetière.
Et voici les magies/pièges :
Portail du Monde Ténébreux et Transactions du Monde Ténébreux sont des cartes exceptionnelles pour l’archétype, parce qu’augmentant la stabilité et commençant les combos. Le Portail a foncièrement le même effet que les Transactions, mais tutorisable et plus restrictif.
Grimoire Du Monde Ténébreux a un effet à vomir.
Passage Vers le Monde Ténébreux est tout pourri, parce qu’on ne peut plus invoquer ensuite. Aussi, que veut-on reborn (réinvoquer depuis le cimetière) ? C’est une question qui mérite d’être soulevée je pense.
Foudre du Monde Ténébreux a un effet plutôt sympathique, mais plus personne ne pose de cartes. Donc non.
Lavage de Cerveau du Monde Ténébreux est la dernière carte à être sortie. Elle permet, sous certaines restrictions, d’annuler SANS RESTRICTION DE NOMBRE les effets de monstres adverses, tout en triggerant (permettant l’activation) les effets améliorés des monstres. Il existe aussi quelques interactions intéressantes que nous verrons ensuite.
III/ Les cartes aidant l’archétype
Le deck va se jouer avec le plus de monstres possible. Donc, faute de place, voici les quelques cartes intéressantes :
Guide des Enfers n’a pas de synergie particulière avec le deck, mais comme Broww est un démon de niveau 3, son invocation normale signifie un Xyz de rang 3 instantanément. C’est aussi un démon, donc on peut le bannir pour le coût du terrain.
Invitation Des Ténèbres permet d’augmenter la stabilité, tous les monstres étant d’attribut TÉNÈBRES.
Transaction encore une carte pour augmenter la stabilité. Grapha est de niveau 8, et est toujours utile au cimetière ? C’est parfait. Aussi, encore une fois, faites attention puisque la défausse est un coût : l’effet ne va pas s’activer.
Pot des Désirs est une carte dont l’activation est sans risques dans le deck, puisqu’il n’y a aucune carte qu’il ne faut absolument pas bannir. C’est donc un +1 instantané, et très crucial dans le deck.
Entraîné dans la Tombe est comme une Transaction du monde Ténébreux, mais avec un bonus important : on peut regarder la main adverse, et lui retirer une menace ainsi que voir le deck qu’il joue afin de mieux le contrer.
En parlant de contre, voici une carte ayant une excellente synergie avec la carte précédente et le deck : Cohue Cérébrale. Encore une fois, on peut retirer une menace, et aussi dire n’importe quoi pour défausser et activer les effets d’un de nos monstres ! C’est une excellente carte.
Absorption de Compétence est une carte jouable sans risques, puisque nos monstres n’ont pas d’effet une fois sur le terrain. Cela handicape gravement énormément de decks.
Là on passe à des expérimentations douteuses personelles. À vos risques et périls donc !
IV/ Les combos du deck
V/ Les decklists
VI/ Les avantages du deck
VII/ Inconvénients
VIII/ Budget
A réalisé l’analyse : DarkAnter.
posté par Tutiou le [20/05/2018]
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