Analyse magic 2013 : Cinquième Partie : Le Vert
MAGIC
Mots-Clefs : magic (67) , analyse (13) , 2013 (8) , vert (1)
Le Vert
Construit : Il y a à peu près toujours un deck du T2 qui le joue. Une créature très polyvalente avec un effet d’arrivée en jeu, exactement ce qui est recherché en construit. La sortie de Zénith de Vertsoleil devrait malgré tout la rendre un peu moins présente à l’avenir.
Note : 8/10
Limité : Ses effets son moins forts en limité qu’en construit, mais c’est une source de card advantage et un très bon bloqueur, ce qui en fait un bon pick en draft.
Note : 8/10
Construit : Un Elfes de Llanowar joué dans tous les formats. Si les ravland* sont de retour dans Return to Ravnica, il remplacera avantageusement son cousin dans les jeux verts
Note : 9/10
Limité : Un bon accélérateur qui permet de au jeux verts un peu lourds de ne pas être trop hors tempo contre aggro.
Note : 7/10
Construit : Un effet trop faible pour le construit.
Note : 0/10
Limité : C’est au pire une 1 / 2 pour G. Mais c’est rarement beaucoup mieux. Mieux vaut éviter d’avoir à le jouer.
Note : 3/10
Construit : Qu’est-ce qu’on peut faire avec 14 terrains qu’on ne peut pas faire avec 7 ? Si le but est de jouer Emrakul, Déchirure des Éons, il y a plus simple… Le fait que ça soit des terrains de base exclusivement n’offre pas de grande perspective d’avenir à cette carte en construit.
Note : 1/10
Limité : Tout simplement inutile.
Note : 0/10
Construit : Une mauvaise carte pour gagner des points de vie dans un turbofog.
Note : 1/10
Limité : Envisageable seulement après side contre un jeu avec beaucoup de dégats directs, mais même là, mieux vaut jouer une bête.
Note : 1/10
Construit : Pour 3 mana, il faut être beaucoup plus gros pour avoir sa chance en T2.
Note : 0/10
Limité : Une carte avec de bonnes stats pour du limité.
Note : 7/10
Construit : Un bon bloqueur dans un monde avec Sondeur de secrets et Ange de la restauration, voir Escouflenfer foudregueule et Faucon de nuit vampire. Elle a le potentiel pour être jouée, au moins tant que Zénith de Vertsoleil sera légal.
Note : 5/10
Limité : Un très bon bloqueur qui peut permettre aux jeux verts de tenir le temps de poser leurs gros thons.
Note : 7/10
Construit : Un thon sans intérêt.
Note : 0/10
Limité : Une guivre un peu chère mais qui a le bon goût d’avoir le piétinement. Et il sera difficile de trouver plus gros en limité.
Note : 6/10
Construit : Elle a un gros potentiel dans les jeux ramp, certains deck n’ayant aucune solution ou presque contre cette guivre. Attention toutefois, si vous perdez des points de vie (ce qui est différent de « subir des blessures »), la guivre ne vous protège plus.
Note : 6/10
Limité : Un bon gros thon qui risque de poser de terribles problèmes à votre adversaire. Tant qu’elle n’est pas gérée, il est presque impossible de perdre la partie
Note : 9/10
Construit : L’un des meilleurs lords de ces dernières années. Il a été joué en T2 et en moderne. C’est la pierre angulaire des decks elfes dans les formats qui n’ont pas accès à Symbiote de Brinbois.
Note : 8/10
Limité : L’impact de ce lord est beaucoup moins fort en limité puisque vous avez moins d’elfes dans votre jeu. Malgré tout, il fournit une accélération que vos drop à 5 apprécieront et offre un deuxième souffle au Visionnaire elfe.
Note : 6/10
Construit : L’une des cartes qui permet à elfball d’exister dans plusieurs formats. Il rentabilise toutes les cartes tribales et à l’avantage de ne pas coûter une carte. Il sera très probablement joué à un moment ou à un autre en standard à nouveau.
Note : 8/10
Limité : Le plus souvent ce sera simplement un chump bloqueur cantrip. Il vous achète du temps.
Note : 6/10
Construit : Un très bon fixeur* pour les jeux ramp, qui à l’avantage de pouvoir tutoriser les Shockland Ravnica (bientôt de retour?). Une carte globalement plus forte que Croissance luxuriante.
Note : 9/10
Limité : Un fixeur/accélérateur qui permettra à ceux qui aiment splasher de pouvoir le faire sans trop de difficulté.
Note : 6/10
Construit : Une carte qui rappelle Gang du bélier boggart et qui est sans doute un peu meilleure même si elle est sans doute au moins aussi contraignante au niveau du deckbuilding.
Note : 7/10
Limité : Une très bonne bête pour les jeux vert-rouge, un filler pour les jeux verts. Ca se pick très haut si vous jouez les deux couleurs.
Note : 7/10
Construit : Une carte jouable dans turbofog exclusivement, deck auquel elle a donné son nom.
Note : 7/10
Limité : Une carte qui n’aura d’intérêt que pour contrer une Sauvagerie prédatoire, à éviter.
Note : 3/10
Construit : Un producteur de token qui risque de ne rien faire ou presque si votre plus grosse créature meure en réponse. Sans être injouable, c’est peu probable qu’on en voit en T2.
Note : 2/10
Limité : 2 ou 3 1/1 qui arrivent au tour 4 risquent d’avoir un impact limité sur une partie. Au mieux c’est une 23e carte.
Note : 4/10
Construit : Un arpenteur qui fait monter sa loyauté en pondant des 3/3 et qui fournit un moteur de pioche conséquent. La présence du Titan primitif lui a sans doute fait un peu d’ombre et les 3 mana verts ne sont pas franchement un cadeau, mais la sortie de Fuite de mana devrait lui permettre de s’exprimer un peu plus à l’avenir.
Note : 8/10
Limité : Un monstrueux spoiler, mieux vaut ne pas être en face.
Note : 10/10
Construit : Trop cher pour son effet.
Note : 0/10
Limité : Une bonne bête qui permet au vert de piocher régulièrement.
Note : 8/10
Construit : Un bon moyen de luter contre réanimator ou Mage lancevif sans dépenser de carte. Ce sceau sera probablement joué dans les réserves des decks verts régulièrement en T2.
Note : 4/10
Limité : Sans grand intérêt, il n’y a presque pas de carte qui ciblent le cimetière. Ca peut être joué après side contre Reviviscence.
Note : 1/10
Construit : Un tuteur à bête assez restrictif. Son intérêt dépendra de la quantité et de la qualité des bêtes qu’il peut aller chercher. Peut-être un one-off dans les jeux avec Zénith de Vertsoleil ou Cosse de gestation, son avenir après la rotation est incertain.
Note : 3/10
Limité : En soit, une 2/1 pour 3, c’est un mana de trop. Mais son effet d’arrivée en jeu les vaudra probablement. Ensuite, sa valeur dépend de vos cibles.
Note : 6/10
Construit : Classique et efficace, peut-être la carte de réserve la plus souvent jouée depuis le début de magic. Elle le sera encore même si les blocs amènent parfois des versions plus intéressantes.
Note : 7/10
Limité : On peut envisager de la jouer de base en 23e carte, mais il est préférable de la laisser en réserve et de ne la rentrer que lorsque votre adversaire vous aura montré de bonnes cibles.
Note : 4/10
Construit : Un antivol efficace si les airs sont trop souvent pris d’assaut dans le format. Cette carte manque quand même cruellement de polyvalence.
Note : 3/10
Limité : En scellé, on peut généralement la jouer de base tant les créatures volantes puissantes sont nombreuses. En draft c’est une très bonne carte de réserve, qu’il ne faut pas maindecker en règle générale.
Note : 5/10
Construit : Une carte qui fera difficilement oublier Envahissement. Elle pourrait être jouée faute de mieux, mais c’est peu probable.
Note : 3/10
Limité : Un gros spoiler, probablement inférieur à Envahissement, mais toujours un first pick.
Note : 9/10
Construit : Un anti-bête vert à un mana. En soi, c’est suffisamment rare pour qu’on s’y arrête. Celui-ci n’a pas vraiment été joué depuis qu’il est sorti, principalement parce qu’il a le défaut de se faire « contrer » si l’adversaire a un anti-bête à jouer sur votre créature en réponse. Il aura probablement plus de chances d’être joué quand Dislocationet Accroc de vapeur ne seront plus dans le format.
Note : 4/10
Limité : Un anti-bête pas cher dans une couleur qui en est habituellement dépourvue. Les créatures vertes sont souvent grosse, ça se prend donc assez haut.
Note : 7/10
Construit : La défense talismanique est une très bonne capacité, mais on ne va pas accepter n’importe quoi non plus.
Note : 0/10
Limité : Une 3/3 pour 4, c’est déjà un bon deal. C’est une cible très intéressante pour les multiples auras présentes dans l’édition.
Note :6/10
Construit : Un kill bien trop lent pour du construit.
Note : 0/10
Limité : Un kill dévastateur, joué tour 3, il sera 16/16 piétinement au tour 7 et la partie ne devrait pas aller beaucoup plus loin.
Note : 9/10
Construit : Une bonne bête capable de grossir très vite si le vert n’est pas votre couleur principale. Elle est cependant assez difficile à exploiter.
Note : 5/10
Limité :Un très bon tour 2 qui grossit au fur et à mesure que la partie avance. Un first pick potentiel.
Note : 8/10
Construit : Certainement la carte la plus remarquée de m13. Et pour de bonnes raisons, elle donne aux jeux agressifs un moyen de ne jamais s’essouffler. Chaque bête devient potentiellement une menace. Une carte que l’on va voir dans de nombreux jeux dans les prochains mois.
Note : 10/10
Limité : Un très bon moyen de faire de vos bêtes de début de partie des menaces à part entière, ou de donner le piétinement à vos grosses créatures.
Note : 8/10
Construit : Une version de Végétation explosive un peu moins bien… Sauf si les Ravlands sont réédités, auquel cas ça sera un tuteur à biland. Quoiqu’il en soit c’est une accélération assez lourde mais intéressante pour les jeux ramp avec des sorts et des créatures vraiment chers.
Note : 5/10
Limité : Une accélération très lourde et qui ne fixe pas. Peu de chance que vous en vouliez à moins d’avoir vraiment un haut de curve très fourni.
Note : 2/10
Construit : Une version de Réapparition peu polyvalente, elle ne sera probablement pas jouée mais ça n’est pas non plus impossible.
Note : 3/10
Limité : Une carte qui manque de polyvalence, elle n’a d’intérêt que si vous avez plusieurs très bonnes cartes vertes dans votre deck.
Note : 4/10
Construit : Il ne sera pas jouable à moins que vous ne puissiez transformer son défaut en avantage conséquent.
Note : 2/10
Limité : Il n’aura d’intérêt qu’avec de bon effets d’arrivée en jeu, Visionnaire elfe et Boue acide en tête. Sinon, il coûte cher à entretenir.
Note : 5/10
Construit : La présence d’Araignée fouettesoie dans la même édition la condamne complètement pour le construit.
Note : 0/10
Limité : Capable d’assumer aussi bien les tâches offensives que défensives sans coûter des millions, c’est une commune dont aurait bien besoin notre équipe de France de football.
Note : 8/10
Construit : Ca ne serait pas jouable pour un mana.
Note : 0/10
Limité : Un trick de combat particulièrement nul. A éviter vraiment.
Note : 1/10
Construit : Un excellent moyen de maintenir les débats au niveau du sol. C’est une très bonne carte de réserve.
Note : 6/10
Limité : Une tuerie contre les jeux blanc/bleus et un moyen efficace de gérer dragons, démons et vampires volants. Contre le reste, c’est juste un gros mur, dans le doute, prenez-là.
Note : 8/10
Construit : C’est loin des standards actuels.
Note : 0/10
Limité : Une carte résolument offensive, qui a le défaut de s’échanger contre la plupart des drop à 2.
Note : 5/10
Construit : Un bon effet d’arrivée en jeu contre aggro, une bonne résistance aux anti-bêtes des jeux contrôles grâce au token. Une carte qui devrait être très jouée dans les jeux verts lors de l’année à venir. Il faut souligner son interaction particulièrement forte avec Ange de la restauration.
Note : 8/10
Limité : Une bonne bête qui ne mourra pas en vain.
Note : 8/10
Construit : C’est trop faible pour du construit. Même si vous parvenez à en jouer un au tour 2 et un autre au tour 3. Ca n’a rien de très impressionnant.
Note : 0/10
Limité : C’est un bon Grizzlis, c’est évidemment mieux d’en avoir plusieurs mais vous pouvez tout à fait le jouer si c’est le seul de votre deck. Attention à ne pas être tenté d’en prendre un deuxième plus haut que vous le devriez parce qu’il va bien avec le premier, ce loup reste une carte moyenne.
Note : 6/10
Construit : +4/+4 pour 2 ce n’est pas vraiment intéressant pour du standard. Les boosts ne sont de toutes façon pas des cartes de construit en général… Mais dans les decks poison, ça peut trouver sa place, le +4/+4 étant équivalent à un +8/+8 pour une créature « normale ».
Note : 3/10
Limité : Un boost imposant, mais les créatures vertes sont généralement suffisamment grosses pour ne pas avoir besoin d’aide. Mieux vaux jouer des bêtes.
Note : 4/10
Construit : Un gros thon cher vanilla, tout ce qu’on aime.
Note : 0/10
Limité : Un haut de curve médiocre, mais vous aurez parfois besoin de ce type de kill si vous manquez de moyen de clore une partie.
Note : 4/10
Construit : Surprise ! C’est loin d’être du niveau de l’Ange de la restauration. Et surtout, il n’est pas certain que le flash soit une capacitée si intéressante sur une bête sans effet d’arrivée en jeu. A noter que c’est un général pour le Commander.
Note : 4/10
Limité : Un bon steack à jouer pendant la phase d’attaque de l’adversaire pour manger une de ses créatures. Une 4/4 pour 4 aurait déjà été un très bon deal.
Note : 8/10
Construit : Sans intérêt.
Note : 0/10
Limité : Un effet sympathique mais rarement décisif. Une bête agressive dans une couleur qui ne l’est généralement pas tant que ça, ça passera le cut la plupart du temps.
Note : 5/10
Lexique
23e carte : Carte la plus faible d’un draft. Souvent une carte qui permet juste de « faire le nombre » et qu’on préférerait ne pas jouer.
4-off : Carte qui est jouée en 4 exemplaires dans un deck (souvent les cartes les plus importantes du jeu).
Cantrip : Carte qui fait piocher une carte pour se remplacer elle même.
Curver : Jouer dans le bon tempo pour une efficacité maximale.
Cut (passer le cut) : Lorsqu’on construit son jeu en limité, on doit, à la fin, sélectionner parmi quelques cartes celles qui seront jouées et celles qui ne le seront pas. Lorsqu’une carte est jouée après avoir été mise en balance avec d’autres, on dit qu’elle « passe le cut ».
Drop à 2 : Créature dont le coût converti de mana est de 2.
Evasion : Capacité qui permet à une créature d’éviter les bloqueurs, exemple : vol, protection, traversée de terrain, intimidation…
Filler : Carte moyenne dans un draft.
First Pick : Carte que l’on prend en première dans un booster en draft.
Fixeur : Carte qui permet de stabiliser la base de mana.
Free Win : Victoire facile et inéluctable obtenue dans les tous premier tours.
Hate-bear : Une créature à 2 mana qui affecte en particulier une couleur ou une stratégie, ex : Marcheur de feu kor ou Gaddock Teeg.
Legacy : Format ou presque toutes les cartes sont jouables, seules certaines cartes de mise ou dégénérées en sont bannies.
Lord : Créature qui boost toutes les bêtes de même type ou leur donne une capacité, c’est généralement une 2/2. (ex : Chef de guerre gobelin, Seigneur de l’Atlantide, Archidruide elfe)
Main deck : joué de base, par opposition aux cartes de réserve (sideboard en anglais).
Mass-Removal : Carte qui gère toutes les créatures en même temps.
Meule : Jeu qui cherche à tuer l’adversaire au deck, le nom tire son origine de la carte éponyme : Meule.
Pick : Une carte que l’on prend en draft
Ravland (ou Shockland) : Cycle de 10 terrains rare de l’édition Ravnica qui ont 2 types de terrains de base (ex : Tombe aquatique)
Stats : Statistiques, dans le sens ratio force/endurance/coût de mana.
Trick : Carte qui permet de surprendre l’adversaire en modifiant l’issue d’un combat, la cible d’un sort, etc.
Toolbox : Les jeux avec une « boîte à outils » sont ceux qui peuvent facilement aller chercher des cartes ou un type de carte (Créature, artéfact…) dont ils ont besoins.
Turbofog : jeu avec de nombreuses copies de la carte Brouillard ou d’équivalents, qui joue généralement des Mine rugissante et qui tue à la meule.
Tuteur : Carte qui permet d’aller chercher une autre carte dans sa bibliothèque.
Ultimate : Dernière capacité de certains arpenteurs : extrêmement puissant l’ultimate coûte de nombreux points de loyauté (ex : -9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents).
Vanilla : Créature sans aucune capacité.
Wennie White : Archétype très classique à magic en construit comme en limité, c’est un deck monoblanc composé essentiellement de petites bêtes agressives.
posté par Magicovore le [30/07/2012]
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