Analyse de deck : Meklord
Merci à l’équipe Otk Pour me permettre de réaliser cette analyse sur l’un (si ce n’est) mon deck de cœur. C’est aussi l’unique Némésis des fans de l’invocation synchro comme newmatt.
Les Meklord sont les monstres joués par Aporia dans 5d’s afin de détruire l’invocation Synchro, à l’origine de l’explosion du réacteur qui détruira Néo domino City dans le futur.
Le deck est apparu pour la première fois dans Victoire Absolue mais avec seulement un Empereur Meklord sur les 3. Les deux autres Empereur sont sortis en Jump ou dans le Pack étoile 2013 pour Wisel Empereur Meklord. Il faudra attendre la collection légendaire 5D’s pour avoir l’intégralité du deck en TCG en pleine ère XYZ, où les Synchros étaient peu existants. Ce deck utilise l’autodestruction de nos monstres par effet.
Le deck a reçu du support 6 ans plus tard avec La râge de Râ, et pas des moindres puisqu’il s’agit des meilleurs cartes pour ce deck (en général).
Je vais être honnête avec vous dès le début, on est pas sur un deck top tier mais sur un deck pour des tournois locaux au grand maximum.
Table des matières
II. Les autres cartes de support, les staples
V. Points forts, points faibles
I. Présentation :
Les monstres du deck peuvent être divisés en 3 catégories :
Les monstres
Les Armée :
Armée Meklord de Wisel a pour unique intérêt est d’être de niveau 4 et de donner la capacité de dommages perçants à un de nos Meklord comme les Empereur ou nos Astro qui sont souvent plus impressionnants. C’est une carte que l’on jouera généralement en un ou deux exemplaires.
L’Armée Meklord de Skiel est le premier monstre pouvant apporter du flottement au deck lors de sa destruction au combat. C’est aussi un moyen d’encaisser des attaques de l’adversaire. On le verra plus souvent en 2 ou 3 exemplaires, ce ratio est dû au fait qu’il permet de faciliter des invocations depuis l’Extra deck avec son effet de spé.
La dernière armée de première génération est Armée Meklord de Granel, c’est aussi le meilleur d’entre elles. Grâce à son effet, il permet de passer des gros thons de maximum 3200 Atk sans trop se compliquer la vie vu qu’il suffit de l’invoquer normalement. C’est aussi l’un des Armée qu’on invoquera de manière privilégiée avec Déployeur Obbligato, Armée Meklord, vous pouvez le jouer entre 1 et 3 exemplaires.
Ces trois Armée disposent toutes d’un gain d’Atk de 100 (voire 200 pour Skiel) pour chaque monstre Meklord sur le terrain, lui-même exclu.
Finalement, le titre de meilleur Armée revient à un monstre sorti de la deuxième génération de cartes Meklord : Déployeur Obbligato, Armée Meklord. Ce monstre est l’une des meilleures invocations normales du deck et vous permettra d’invoquer très facilement depuis le deck pour ensuite accéder à des Machine XYZ de rang 4, un Lien-2 ou à un Empereur voire à un Astro. Son second effet nous servira qu’en fin de partie ; au time. A jouer en 3 exemplaires dès que vous jouez avec les autres Armée Meklord.
Les Empereur :
Ils sont tous de niveau 1, ce qui les rend très utiles pour faire des Liens (Cf. la partie Extra deck) comme Lienkuriboh. Attention ! Il sont uniquement invocables spécialement par leur effet.
Wisel, Empereur Meklord vous donne un petit aspect contrôle grâce à sa capacité d’annuler l’activation d’une carte magie et de la détruire (très populaire dans les decks de nos jours) une fois par tour (ce sera son rôle principal). Cependant, il empêche vos monstres d’attaquer (lui exclu), ce qui explique qu’on le jouera généralement en 1 fois.
Sa forme alternative, Wisel, Empereur Meklord – Absorption Synchro, est une référence au Dragon Poussière D’Étoile de Yusei qui se fait par absorber Wisel dans l’animé. C’est aussi l’un des petits nouveaux de l’archétype, son rôle est purement défensif et il n’est joué que pour ça. Comme l’originel, on le jouera en 1 exemplaire.
Certainement le meilleur Empereur vu qu’il est l’un des moteurs pour réaliser des OTKs, Granel, Empereur Meklord est un monstre terrifiant tant que vos LP ne descendent pas de trop. En plus il n’empêche pas nos autres monstres d’attaquer ! A jouer minimum en 2 exemplaires.
Juste après le meilleur, présentons le pire : Skiel, Empereur Meklord est l’Empereur le plus inutile, on ne le jouera que pour le fun (ou en rétro).
Pour accélérer le jeu autour de nos Empereur, Noyau Infini Nucléus Meklord donne accès aux magies/pièges qui nous sont nécessaires dans une situation donnée. C’est également l’autre meilleure invocation normale du deck avec Déployeur Obbligato. On le joue toujours *3, c’est ce qui manquait au deck par le passé pour pouvoir s’illustrer.
Les Astro :
Ils nécessitent toujours 3 monstres Meklord pour leur invocation qui n’est possible que par leur effet :
Le Dragon Astro Meklord Astérisque utilise des monstres Meklord sur notre terrain. C’est un complément à Dragon Astro Meklord Triskélion que l’on verra juste après. On le joue de 0 à 1 exemplaire. Dans le passé il servait à avoir un gros monstre avec minimulm 3600 Atk sur notre terrain.
Le boss monster du deck, Triskélion, nécessite quant à lui des monstres Meklord à bannir depuis le cimetière pour s’invoquer. Il peut s’équiper d’un monstre adverse depuis l’Extra deck (et pas forcément un monstre synchro) afin de gagner son Atk quand il déclare une attaque. Si le monstre équipé est un monstre Synchro, il peut attaquer jusqu’à 3 fois sur des monstres adverses. C’est clairement LA machine à OTK du deck, à jouer minimum *2. Il est important de noter que c’est le seul Meklord qui n’est pas anti-Synchro, même s’il préfère ces monstres.
Enfin, Mekanikle, Astre Meklord nécessite des monstres Meklord dans la main. Il est comme Skiel, c’est-à-dire inutile sauf en rétro/fun.
Les magies :
L’Assemblée Meklord est la magie de tutorisation de monstres pour le deck, mais c’est aussi une one card combo. Son second effet sera utilisé avec Noyau Infini Nucléus Meklord et un Empereur en main pour remplir le terrain avec des monstres Machine et des Empereur. Le plus souvent, ceux-ci serviront de matériel pour une invocation Lien/XYZ. A jouer *3.
Pour augmenter notre potentiel d’OTK, Déviation Meklord permet d’additionner l’Atk de nos Meklord pour l’ajouter à l’un d’entre eux. A noter que le boost reste pour les tours suivants. En ciblant Granel, Empereur Meklord en fin de partie, ou un Armée attaqué par un monstre adverse (pour le plaisir de voir le monstre adverse s’écraser dessus), on obtient une ultime chance d’achever l’adversaire. Son second effet est intéressant pour un protéger ses monstres d’un éventuel Raigeki. Minimum en 1 exemplaire.
Les trois cartes suivantes dépendent du joueur et de la version :
Dans un premier temps, la Forteresse Meklord permet à sa destruction de tutoriser un Empereur L’utilité de cette carte n’est donc pas de protéger nos Empereur des Synchro, même si ça peut toujours se révéler utile en fonction des Synchro adverses.
Toujours dans les châteaux, Fortissimo la Fortresse Mobile est la meilleur magie pour les Armée. Grâce à elle, on peut invoquer spécialement une Armée depuis notre main, idéal pour faire des invocations XYZ/Lien. Minimum *2 si on souhaite la jouer et ce n’est pas un Hard Once per Turn, on peut donc activer plusieurs copies de la carte en un tour pour bénéficier plusieurs fois de son effet.
Enfin, Redémarrage permet de renvoyer un Astro ou un Empereur qui est inutile dans notre main à notre deck afin d’ajouter une carte Meklord depuis le cimetière à notre main (comme Noyau Infini Nucléus Meklord). Si vous souhaitez la jouer, il faudra généralement la mettre en 2 voir 3 exemplaires.
Les autres magies du deck sont inutiles car trop peu jouables (sauf en rétro/fun), elles ne seront donc pas présentées.
Les Pièges :
On commence avec Astro Meklord l’Éradicateur. Son but : avoir de quoi invoquer nos Astro Meklord comme Mekanikle, Astre Meklord ou Dragon Astro Meklord Astérisque. Cette carte permet aussi de continuer de jouer, ou de préparer son terrain pour un OTK (elle n’annule pas les effets de nos monstres => Granel, Empereur Meklord a une Atk). Son second effet servira en fin de partie. Autant dire que cette carte annonce des dégâts pour l’adversaire, mais le fait que ce soit un piège ne la rend pas vraiment viable car trop lente. *0 à 2.
Les autres cartes ont un ratio différent en fonction de la version et du joueur.
Chaos Infini est la première piège capable d’invoquer plusieurs monstres du deck/cimetière. C’était le premier extender (invocateur de monstre) du deck, mais étant un piège, il est aujourd’hui dépassé. Si joué : *2-3.
Pour finir, Explosion Mek transforme un monstre Meklord en kamikaze (avouez, vous vous imaginez déjà détruire un Dragon Épéborrelle avec un monstre peu utile ou de niveau 1). Comme pour les autres, cela reste lent donc difficilement viable. Si jouée : *1-2.
II. Les autres cartes de support, les staples
Les monstres utiles pour soutenir nos Meklord :
Gadget Or et Gadget Argent sont deux extenders qui vous permettent d’avoir deux monstres Machine de niveau 4 sur votre terrain pour faire des invocations XYZ ou Lien. De plus, lors de leur destruction, ils invoquent l’autre depuis le deck pour toujours avoir un monstre sur le terrain. C’est leur unique intérêt.
Bandit Ken a décider de soutenir notre deck dans sa lutte contre les Synchro. Ce monstre permet de détruire un de nos monstres Machine ténèbres et une carte adverse par effet, ce qui veut dire qu’il nous permet d’avoir gratuitement un Empereur sur notre terrain tout en élimant une carte adverse. Son second effet profitera aux Astro et aux Wisel puisqu’il permet d’infliger des dégâts d’effet égaux à la moitié de l’attaque d’origine si c’est un monstre Machine ténèbres qui la détruit. C’est un moyen de rentabiliser la contrainte de ne pouvoir attaquer qu’avec Wisel, Empereur Meklord ou celle sous l’effet de Noyau Infini Nucléus Meklord.
En moteur de pioche :
Le deck n’en manque pas, il vous suffit de choisir en fonction de votre style.
- Pioche de Fer : un moteur de pioche générique aux decks Machine, mais vous devez n’avoir que 2 monstres Machine sur votre terrain et vous serez limité à une dernière invocation spéciale pour ce tour.
- Unité de Ravitaillement : c’est le moteur de pioche par excellence pour un deck qui détruit ses propres monstres. C’est une magie continue dont l’effet est cumulable : en avoir deux permet de piocher 2 cartes la première fois qu’un de vos monstres est détruit ! Simple et efficace, le genre de cartes qu’on aime dans Yu-Gi-Oh.
- Pot des Désirs, Pot de l’Extravagance ou/et Pot de la Prospérité : les 3 cartes sont jouables, à vous de choisir en fonction de la contrainte de chacune. Il est à noter que Prospérité réduit la variance (on contrôle plus le hasard) du deck. Pour des raisons personnelles je ne suis pas fan de Pot des Désirs dans ce deck, je trouve que ça diminue énormément le deck pour la fin de partie.
- Gobelin Parvenu : pour jouer à 39 Cartes dans le deck.
Le classique pour un deck machine OTK :
Le dangereux Limiter Removal, il transforme vos monstres déjà impressionnants en rouleaux compresseurs. Si vous échouez votre OTK, vu qu’elle détruit les monstres dont l’ATK a été doublée à la End Phase, cela vous permet généralement d’invoquer un Empereur.
En Handtraps (monstres ayant des effets dans notre main pour embêter l’adversaire) :
Je citerai ici deux Handtraps possibles :
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps : pour empêcher l’adversaire d’interagir avec son deck en général. Mais vous n’aimerez pas celles de votre adversaire avec ce deck.
Illusionniste d’Effet/Inifini Éphémère : pour annuler l’effet d’un monstre adverse. Ce sont aussi les cartes que vous apprécierez très peu quand l’adversaire la jouera.
Mais ce ne sont pas les seules, bien d’autres Handtraps peuvent être jouées en fonction de vos préférences, budget ou encore de la méta.
Autres cartes intéressantes :
- Un pour Un vous permet de chercher Noyau Infini Nucléus Meklord tout en envoyant au cimetière un Meklord inutile dans votre main. Remplir votre cimetière vous permettra par la suite d’invoquer Dragon Astro Meklord Triskélion.
- Action Magique – Tour Complet et Action Magique – Double Dévers sont des alternatives plus génériques à Limiter Removal et peuvent se recycler !
- Décret Royal, Paralysateur de Piège et Redémarrage Rouge pour contrer les cartes pièges adverse et l’empêcher de les utiliser pendant un tour minimum. Un moteur Jinzo peut être envisagé.
- Orage Foudroyant, Le Plumeau de Dame Harpie, Tourbillons Jumeaux, … sont d’excellentes cartes pour détruire les éventuelles cartes magie/piège gênantes de votre adversaire avant qu’il les activent.
– Contre des decks utilisant des pièges (généralement en Side deck aujourd’hui) :
Niveau Extra Deck :
La base classique :
Le deck apprécie beaucoup Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel pour raser le terrain. Il est généralement utilisable dans n’importe quel deck XYZ, ce monstre permet aussi d’achever l’adversaire en fin de partie.
Pour le tuto Gear Gigant X va gentiment chercher nos starters, et les Gadget cités précédemment permettent de l’invoquer facilement.
Une autre XYZ amusante est Numéro 27 : Cuirassé Cuiranoid qui temporise avant d’invoquer Grand Magnus Roi Méca Super Quantique, notre moyen de passer des monstres inciblables et indestructibles. D’autres XYZ Machine de min. Rang 10 peuvent être jouées.
Gadget Platine est un bon extender pour avoir une invocation supplémentaire.
Lienkuriboh retire un Empereur ou Noyau Infini Nucléus Meklord de notre terrain, pratique pour se débarrasser de Wisel, Empereur Meklord. C’est aussi un monstre pouvant nous protéger succinctement d’une attaque de l’adversaire.
La base alternative/complémentaire (si vous jouez avec les Empereur) :
Le Renoncé Anima est une alternative à Lienkuriboh, il permet de voler un monstre de l’adversaire et d’en faire un équipement. Cet effet rentre bien dans la mécanique de Meklord si l’on considère que les Empereur font pareil avec les monstres Synchro.
La Lyrilusc – Récital Sturnidé nous permet d’ajouter depuis notre deck à notre main un Empereur ou Noyau Infini Nucléus Meklord et Lyrilusc – Rossignol Assemblé nous permet de jouer Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel plus facilement. Son effet au time est pratique car elle peut rentrer des dommages de combat en attaquant directement.
Le Don Qliphort est aussi intéressant pour se protéger des effets de monstres Lien et annuler des effets de monstres (1 sur chaque terrain). C’est encore une option pour contourner la restriction de Wisel, Empereur Meklord.
L’utopie Kit :
Le redoutable combo Numéro 39 : Utopie Double qui invoque Numéro 39 : Utopie après avoir tuto Quitte ou Double ! vous donne une autre option pour OTK. Ce Kit vous permet d’attaquer avec un monstre à 10 000 Atk, seulement il ne peut pas attaquer directement. Ce sera votre second moyen d’OTK l’adversaire.
Si vous choisissez de jouer Pot de l’Extravagance, vous pouvez vous limiter à 5 monstres différents en 3 exemplaires dans l’Extra deck. Il est recommandé de piocher les monstres dans la liste « la base classique ».
III. Fonctionnement du deck :
Le but du deck est d’invoquer les Empereur, le plus souvent Granel, Empereur Meklord et/ou Dragon Astro Meklord Triskélion pour battre notre adversaire, sous forme d’OTK la plupart du temps (= one turn kill, réduire à 0 ses LP en un tour) via Limiter Removal ou plusieurs attaques. Des stratégies alternatives peuvent être mises en place en fonction de la version (turbo XYZ rang 4 Machine par exemple). Si l’OTK n’est pas atteint (ce qui sera souvent le cas), soit à cause d’effets de carte adverse, soit à cause de notre main, l’Utopie Kit et/ou l’Atk de Granel, Empereur Meklord et/ou Dragon Astro Meklord Triskélion vous permettront de réduire les points de vie de votre adversaire pour l’achever dans les tours qui suivent. Le deck à tendance à rapidement s’épuiser cependant : votre main se vide très vite et vos monstres n’ont pas beaucoup de présence sur le terrain. Meklord est un deck terrifiant quand il attaque mais très faible en défense.
Combos :
1) Noyau Infini Nucléus Meklord/Assemblée Meklord + un Empereur en main :
- Invoquez Noyau Infini Nucléus Meklord, si vous ne l’avez pas en main utilisez une carte comme Assemblée Meklord pour le récupérer.
- Ajoutez Déviation Meklord par son effet.
- Activez le premier effet d’Assemblée Meklord pour détruire Noyau Infini Nucléus Meklord en défaussant une carte.
- Activez l’effet de Noyau Infini Nucléus Meklord et de l’Empereur en main.
- Vous avez maintenant 2 Empereur sur le terrain, généralement 2 Granel, Empereur Meklord ou Granel, Empereur Meklord + Wisel, Empereur Meklord.
- Si vous avez commencé, vous pouvez les utiliser comme matériel lien pour avoir trois monstres Meklord au cimetière pour invoquer un éventuel Dragon Astro Meklord Triskélion. Si vous jouez second, vous pouvez tenter l’OTK avec vos deux Empereur et la Déviation Meklord.
2) Déployeur Obbligato, Armée Meklord + 1 Empereur + 1 Gadget + 1 Fortissimo la Fortresse Mobile + 1 autre Armée :
- Invoquez le Gadget et faites son effet pour invoquer un Déployeur Obbligato, Armée Meklord.
- Activez Fortissimo la Fortresse Mobile pour invoquer l’autre Armée dans votre main.
- Activez l’effet de Déployeur Obbligato, Armée Meklord pour le détruire et invoquez spécialement 2 Armée (ce qui déclenche l’effet de l’Empereur en main).
- Vous êtes maintenant bloqués en Machine mais vous avez suffisamment de monstres pour faire des XYZ de rang 4 Machine.
Note : Si vous n’aviez pas Déployeur Obbligato, Armée Meklord en main, vous pouvez passer par Gear Gigant X pour l’ajouter depuis votre deck à votre main à l’étape 1 en invoquant deux monstres de niveau 4 grâce au Gadget. Il ne vous restera plus qu’à l’invoquer via l’effet de Fortissimo pour bénéficier de son effet.
3) Déployeur Obbligato, Armée Meklord + Dragon Astro Meklord Triskélion :
- Invoquez Déployeur Obbligato, Armée Meklord.
- Activez son effet pour invoquer spécialement 2 Armée.
- Invoquez par lien en utilisant les deux Armée sur le terrain.
- Bannissez les 3 Meklord depuis le cimetière pour invoquer Dragon Astro Meklord Triskélion.
Vous avez maintenant 2 monstres minimum sur le terrain dont votre boss monster.
Tous les autres combos sont des variantes de ces trois-là en fonction du reste de votre main, de votre terrain, de l’adversaire et de vos choix. Par exemple, si vous avez la main parfaite, il est très probable que vous remplissiez votre terrain de monstres impressionnants. Dans le cas contraire, vous devrez trouver un moyen de vous protéger tout en conservant vos conditions de victoire pour gagner plus tard.
IV. Exemples de Decklists :
Disclaimer : ce sont mes choix pour certaines cartes, les ratios ne sont qu’informatifs.
Les variantes pures :
Variante classique :
[Analyse] Meklord classique
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par TG25 the wind up
le 26 mai 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Variante Armée :
Le but est de faire des XYZ de rang 4, ce qui explique la diminution/disparition des cartes principales pour réaliser un OTK.
[Analyse] Armée Meklord
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Aucun
Créé par TG25 the wind up
le 26 mai 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Variante Empereur:
Dragon Astro Meklord Triskélion et Granel, Empereur Meklord sont là pour faire des dégâts. Le moteur Meklord est allégé des Armée, ce qui nous permet d’ajouter d’autres moteurs et de libérer de la place dans l’Extra deck.
[Analyse] Empereur Meklord
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Aucun
Créé par TG25 the wind up
le 27 mai 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Pour le kiff :
Un exemple de version pour rouler sur Zouloux dans son Antre (sa cave) :
YGO friends Meklord
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Aucun
Créé par TG25 the wind up
le 17 avril 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Avec d’autres moteurs :
-Kaiju (visible dans le deck Empereur Meklord) : ce moteur permet de se débarrasser de gros monstres (trop puissants ou gênants) et de détruire nos monstres et ceux de l’adversaire avec Interruption du Sommeil de Kaiju.
–Cyber Dragon : les Meklord étant des Machine, on peut jouer Technochimère le Dragon Forteresse et Dragon Mégaflotte Chimeratech (ce moteur est aussi utilisable en side deck contre n’importe quel deck Machine).
-Des cibles à invoquer avec Super Polymérisation et/ou pour l’effet de Faucheur Fantôme et Cerises Blanches (visible dans le deck Empereur Meklord). Disclaimer : ce sont mes choix de cibles, vous pouvez les changer en fonction de vous et de vos adversaires.
–Albaz le Déchu : si vous n’avez pas envie d’investir dans des fusions spécifiques pour contrer certains decks vous avez l’option Albaz. C’est un monstre disposant d’un effet similaire à Super Polymérisation en plus restrictif et moins fort, mais qui a ses propres cibles à invoquer comme Titaniklad le Dragon des Cendres. A cela on peut ajouter Fêtard Springans, un monstre XYZ de rang 4 pour les decks Machine. Son intérêt avec Meklord est d’envoyer l’une des fusion associées à Albaz au cimetière pour le récupérer rapidement dans notre main. Il est à noter qu’on peut aussi ajouter un moteur Dogmatika avec Dogmatika Ecclésia, la Vertueuse, Serviteur de Nadir, Sentence Dogmatika ainsi que les cibles à Sentence (en plus des fusion Albaz le Déchu vu que les deux moteurs sont liés). Tous cela est possible car vous n’avez pas besoin d’avoir un Extra deck de 15 cartes à l’origine pour jouer Meklord.
– Rouages Ancients :
Version décrite avec article (en anglais) disponible à l’adresse suivante
[Analyse] Meklord Rouages Ancients
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par TG25 the wind up
le 28 mai 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
V. Points forts, points faibles
Les points forts :
- Deck OTK
- Des gros monstres de niveau 1 !!!
- Facile à jouer, des combos simples.
- Beaucoup de moteurs peuvent se jouer avec le deck.
- Nécessite peu de cartes d’Extra deck.
- Deck peu coûteux.
- Les Empereur peuvent être joués dans Ferraille ou dans d’autres decks du genre.
- Idéal si vous n’aimez pas les Synchro x).
Les contres/points faibles
- Les cartes anti-Machine (Système H.S.).
- Le deck est sensible aux Handtraps, qui souvent vous empêcherons de développer votre terrain.
- Le deck peut avoir des cartes inutiles en main avec ses boss monsters qui ont des conditions d’invocation très spécifique.
- Le deck a du mal à gérer les gros thons comme Avramax Mekk-Chevalier Croisédia.
- Le deck ne fait pas beaucoup d’annulations ni de très gros terrains.
VI. Budget
Attention, les prix sont les prix de Cardmarket tous vendeurs et langues confondus.
Le lien parle de lui-même, le deck ne vaut pas grand chose : Prix Meklord
Côté staples tout dépend de ce que vous voulez jouer. Les prix varient en fonction de la carte, rareté et l’édition. Pour la plupart des cartes, comptez moins d’un euro (souvent 10 centimes environ).
Les pots seront les cartes les plus chères : 30 euros environ pour un Extravagance et 80 euros environ un Prospérité.
Côté Extra deck la plupart des cartes coûtent moins d’un euro. Néanmoins Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel coûtera minimum 50 euros, l’Utopie kit 10 euros environ.
En conclusion :
Le deck Meklord est un deck très accessible facile à jouer et offrant plusieurs façon d’être joué, vous assurant ainsi une re-jouabilité dans votre carrière supérieure à la grande majorité des decks.
J’espère un jour que Konami nous sortira des cartes qui permettent aux Empereur de ne plus être spécifique aux Synchro, des cartes d’Extra deck et peut-être de nouveaux Empereur.
Analyse rédigée par TG25 the wind up. Des retours ? Le Topic d’Analyses de Decks est fait pour ça !
posté par newmatt le [04/07/2021]
<< Retour aux articles