Analyse de deck : Farce-Gamins !
Bonjour à tous, avant de commencer votre lecture de l’analyse Farce-Gamins (qui, au passage est ma première sur le site), je tiens à signaler que celle-ci est une remise à zéro de l’excellent travail qui avait été réalisé par Lawnis sur le deck. Cette analyse vient donc remplacer celle de Lawnis compte-tenu de l’évolution importante du jeu depuis la sortie de l’archétype Farce-Gamins qui a totalement changé la façon de concevoir et de jouer le deck.
Sur ce, bonne lecture à tous !
SOMMAIRE
1- Fonctionnement du Deck
– Le Main Deck
– L’Extra-Deck
– Les cartes intéressantes hors-archétype
– Style de jeu
– Les combos
2- Deck-Listes
– Version Classique
– Version « Contrôle »
3- Forces et Faiblesses du Deck
4- Le Prix du Deck
5- Conclusion
Fonctionnement du Deck
Le Main Deck
Les monstres :
L’archétype Farce-Gamins se compose de 4 monstres. Tous sont de type et d’attribut différents et ont un effet en deux parties. La première est propre à chacun :
Gouttrigolo Farce-Gamins le monstre aqua/eau nous fait gagner 1000 LP
Lamprigolo Farce-Gamins le pyro/feu fait perdre à notre adversaire 500 LP.
Fanrigolo Farce-Gamins le tonnerre/vent envoie au cimetière une carte magie ou piège farce gamins du deck
Rocherigolo Farce-Gamins le rocher/terre qui bannit une carte de la main et permet d’en piocher une nouvelle.
La seconde est commune et leur permet, lorsqu’ils sont envoyés au cimetière comme matériel lien ou fusion d’un monstre Farce-Gamins, d’invoquer du deck ou de la main un autre monstre Farce-Gamins.
Les Magies et Pièges :
Place Farce-Gamins est la carte de terrain de l’archétype qui nous permet, lors de sa résolution, d’ajouter à la main un monstre Farce-Gamins depuis le deck et permet à l’invocation d’une fusion Farce-Gamins de faire gagner 500 ATK à tous nos monstres et à l’invocation d’un monstre lien Farce-Gamins de faire perdre 500 ATK à tous les monstres adverses. Ces deux derniers effets sont intéressants car peuvent être placés dans une chaîne de façon à éviter de prendre par exemple une Floraison de Cendres et Joyeux Printemps sur l’effet d’invocation d’un monstre Farce-Gamins ou même celui de notre lien 2 Dodo-Cocorico Farce-Gamins (cf. plus bas).
Farces Farce-Gamins une magie continue qui invoquera, si on le souhaite, un jeton en nous défaussant d’une carte Farce-Gamins et recyclera 3 cartes Farce-Gamins du cimetière au deck durant notre End Phase afin que nous puissions piocher une carte. Ce deuxième effet est primordial dans la gestion de nos ressources !
Pandémonium Farce-Gamins la magie de fusion Farce-Gamins qui va nous permettre, en Main Phase (la nôtre ou celle de l’adversaire) d’invoquer un monstre fusion Farce-Gamins. De plus, cet effet est un effet rapide ce qui peut être intéressant afin d’avoir une réponse à certaines cartes.
Plan Farce-Gamins la seule piège du deck qui nous permet, durant la Main Phase (là aussi, de n’importe quel joueur), d’invoquer par lien un monstre Farce-Gamins en utilisant comme matériel des monstres Farce-Gamins que l’on contrôle. Bannir cette carte du cimetière permet d’utiliser son second effet qui, en cas d’attaque adverse, mélange autant de cartes Farce-Gamins que souhaité du cimetière dans le deck, ce qui aura pour conséquence de faire perdre au monstre attaquant 100 ATK multiplié par le nombre de cartes ainsi mélangées. Ce deuxième effet a donc une double utilité car offre à la fois une grosse capacité de recyclage tout en apportant une protection à nos monstres (ce qui pourra surprendre l’adversaire).
L’Extra-Deck
Les liens :
Miaou-Miaou-Mu Farce-Gamins arrivé en novembre 2020, est un lien 1 qui a révolutionné à lui tout seul le deck et la façon de le jouer. Son effet, bien que très simple, n’en est pas moins très puissant : il est possible de bannir cette carte depuis notre terrain ou cimetière pour activer l’effet d’un monstre « Farce-Gamins » pendant le tour adverse plutôt que de sacrifier ce dernier comme cela est normalement requis.
Nous reviendrons en détail sur son apport pour le deck dans la section dédiée aux combos.
Dodo-Cocorico Farce-Gamins un lien 2 qui, lorsqu’il est invoqué, nous permet d’ajouter à notre main une carte magie ou piège Farce-Gamins et peut se sacrifier afin de récupérer depuis le cimetière et ajouter à notre main deux cartes Farce-Gamins non lien.
Toutou-Woufwouf Farce-Gamins un lien 2 qui a pour effet d’augmenter de 1000 l’ATK d’un monstre Farce-Gamins qu’il pointe et peut se sacrifier (pendant le tour adverse) afin de récupérer deux cartes Farce-Gamins du cimetière pour les ajouter à notre main (lien exclus) ce qui aura pour effet d’empêcher la destruction des monstres Farce-Gamins par des effets de carte adverse.
Dragon-Craaatch Farce-Gamins un lien 4 qui, au prix de son sacrifice, peut détruire toutes les cartes magies/pièges contrôlées par notre adversaire en effet rapide. De plus, si cette carte est envoyée au cimetière par une carte de l’adversaire, nous pouvons cibler une carte dans notre cimetière (monstre lien exclus) et l’ajouter à notre main.
Les fusions :
Roule-Roquette Farce-Gamins, fusion niveau 5, permettra à l’invocation de diminuer de 1000 ses points d’ATK afin d’attaquer directement et pourra se sacrifier afin d’invoquer deux monstres Farce-Gamins du cimetière (hors fusion) qui ne pourront pas attaquer.
Transforme-Temps Farce-Gamins, fusion niveau 5, empêchera notre adversaire de réagir aux attaques des monstres Farce-Gamins tout au long de l’affrontement et invoquera, moyennant son sacrifice, 2 monstres non fusion Farce-Gamins (pendant le tour adverse) qui ne pourront pas être détruits au combat ce tour.
Chauffeur-Combat Farce-Gamins, la fusion niveau 10 Tonnerre/Vent requiert les 3 monstres Farce-Gamin Fanrigolo Farce-Gamins, Gouttrigolo Farce-Gamins et Lamprigolo Farce-Gamins. Comme ses camarades, le sacrifier donne accès à son effet rapide qui détruit tous les monstres contrôlés par l’adversaire. Aussi, on peut invoquer n’importe quel monstre non fusion du cimetière si lui-même y est envoyé par une carte de l’adversaire tant qu’il est en notre possession.
Les cartes intéressantes hors archétype
L’archétype Farce-Gamins se suffit à lui-même en terme de mécaniques de jeu. En effet, la très grande majorité de nos combos vont tourner autour des fusions/liens Farce-Gamins qui ne peuvent s’invoquer qu’en utilisant d’autres Farce-Gamins. Cela présente également un avantage important à savoir que les cartes de l’archétype en lui-même, qui sont au cœur du gameplay, n’occupent que la moitié environ d’un deck de taille 40 avec 19 à 22 cartes suivant les versions. Cela nous laisse donc beaucoup de places (18 à 21) pour renforcer la stabilité et la versatilité du deck.
Les extenders :
eXceed Parallèle qui fonctionne à merveille dans le deck. En effet, celui-ci va avoir un double emploi car va nous permettre, lorsque nous invoquons un monstre lien/fusion Farce-Gamins, de protéger l’effet du ou des Farce-Gamins envoyés au cimetière lors de l’invocation (comme nous l’avons présenté plus haut, chaque Farce-Gamins a un effet qui s’active une fois dans le cimetière lorsqu’il est utilisé comme matériel pour l’invocation d’un monstre Farce-Gamins) en positionnant son effet après ceux à couvrir dans la chaîne mais également de jouer le rôle d’extender en alignant un monstre supplémentaire sur le terrain si son effet se résout avec succès. De plus, s’il est invoqué spécialement, il devient niveau 4 et permettra de débloquer très facilement l’accès à des XYZ 4 en le combinant avec le second eXceed Parallèle invoqué par son deuxième effet. Il y a cependant un inconvénient puisqu’il nous empêche par la suite de jouer autour de Nibiru, l’Être Primitif (cf. les combos).
Un pour Un qui, bien que limitée à 1 copie, est une carte intéressante dans le deck. Elle nous permet, si nous avons au moins 2 Farce-Gamins en main, de tenter de résoudre notre one-card combo (cf. section dédiée) et d’avoir une solution de secours si celui-ci n’arrive pas à son terme. Elle va nous permettre d’invoquer Fanrigolo Farce-Gamins en envoyant n’importe lequel des Farce-Gamins que nous avons en main et ainsi nous permettre de continuer notre combo qui avait été interrompu. Cette carte, en plus d’être une solution de secours, permet également d’aller plus loin dans nos combos si nécessaire en alignant davantage de Farce-Gamins sur notre terrain.
Fusion Instantanée qui est également limitée à 1 exemplaire mais qui reste un formidable moteur pour le deck puisqu’elle donne accès à Roule-Roquette Farce-Gamins (ou dans une moindre mesure Transforme-Temps Farce-Gamins) ce qui nous permettra à la fois de prolonger nos combos en usant de l’effet de la Roquette (pour invoquer spécialement 2 Farce-Gamins précédemment envoyés au cimetière) mais également, comme pour « Un pour Un » d’être une solution de secours au cas où notre combo de base n’ai pas pu aller à son terme.
Monster Reborn qui est un classique parmi les classiques.
Les magies :
Polymérisation qui reste une carte incontournable pour une grande majorité de decks basés sur les fusions. Certaines deck listes s’en passent là ou pour d’autres elle est un indispensable. Tout dépendra de la façon dont vous souhaitez jouer le deck (plus axé sur l’archétype en augmentant la probabilité d’avoir un monstre fusion sur le terrain dès le premier tour ou plus contrôle, nous y reviendrons dans le paragraphe dédié aux deck listes) et de votre niveau de maîtrise de celui-ci.
Fusion Dragon du Tonnerre qui est jouable dans le deck puisque nous avons une cible de choix avec Chauffeur-Combat Farce-Gamins qui est de type Tonnerre, ce qui nous permettra de recycler nos monstres Farce-Gamins et, le tour suivant, d’ajouter à notre main Fanrigolo Farce-Gamins et nous assurer ainsi d’avoir au moins un Farce-Gamins pour repartir sur un combo ! Cette carte reste cependant moins puissante qu’à l’époque où le deck Farce-Gamins était mixé à l’archétype « Dragon du Tonnerre ». Elle ne constitue donc plus un indispensable et sa place est discutable dans une version compétitive.
Pot des Désirs qui est un formidable moteur de pioche dans le deck. Par ailleurs, étant donné que toutes nos cartes d’archétype sont jouées en minimum 2 exemplaires, le risque de bannir toutes nos copies est très faible, ce qui constitue un choix de premier plan pour stabiliser le deck. Un indispensable donc.
Pot d’Avarice qui peut s’avérer utile pour recycler nos ressources dans la mesure où nous arrivons très facilement et rapidement à avoir 5 monstres dans notre cimetière. Attention toutefois à ce que cette carte ne devienne pas une carte morte en main ! Globalement, une bonne gestion de nos ressources couplée à Farces Farce-Gamins est suffisant mais le pot peut être un petit plus intéressant, surtout lorsque l’on commence juste à jouer le deck et que la gestion des ressources est encore difficile.
Terra Formation qui peut être intéressante en tant que 4ème exemplaire de Place Farce-Gamins. Suivant les versions et les goûts de chacun, elle peut être jouée ou non.
Appelé par la Tombe qui constitue un bon moyen de protéger nos Farce-Gamins d’éventuelles handtraps tout en étant une arme de choix face aux decks abusant d’effets au cimetière (de plus en plus de decks le font, Farce-Gamins le premier). Gros bémol, la carte étant limitée à 1 copie, elle ne sera pas forcément en main de départ ou piochée à chaque partie ce qui implique que notre stratégie ne doit en aucun cas reposer sur elle, et nécessite donc de savoir comment jouer autour des handtraps.
Cyclone Cosmique pour gérer les magies/pièges gênantes de l’adversaire. On préférera Cyclone à Tourbillons Jumeaux dans le deck Farce-Gamins car le coût d’activation des tourbillons (défausser 1 carte de notre main) ne présente que des inconvénients dans notre deck puisque les effets de nos Farce-Gamins ne s’activent une fois dans le cimetière que s’ils y ont été envoyés pour l’invocation d’un autre Farce-Gamins. Une défausse n’apportera donc aucune plus-value.
Le Plumeau de Dame Harpie de retour à 1 exemplaire depuis la ban-liste de septembre 2020, elle redevient par conséquent un incontournable pour gérer les magies/pièges adverses grâce à son effet dévastateur et sans aucune restriction !
Les pièges :
Comme nous l’avons déjà évoqué plus haut, le nombre de places laissées libres dans le deck est très importante ce qui nous donne l’opportunité de renforcer le côté « contrôle » du deck qui lui sied à merveille. Plusieurs cartes pièges font donc des ravages dans le deck.
Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un que l’on peut considérer comme extrêmement polyvalente puisqu’elle touche une grande majorité de decks ! Farce-Gamins lui s’en affranchit et joue autour assez facilement (cela demande tout de même un peu de pratique dans la gestion de nos monstres pour éviter de se retrouver bloquer) puisque chaque Farce-Gamins est d’un type différent. Une excellente carte pour le deck.
Assaut Solennel qui reste assez polyvalente également et pourra gêner bon nombre de decks si placée au bout moment.
Jugement Solennel qui est autre incontournable depuis son apparition dans le jeu ! Attention toutefois à son coût élevé (payer la moitié de nos life points) lorsque nous arrivons à la fin du temps impartie (règle du time)!
Prison du Dragon de Glace qui est très forte contre de nombreux decks. Elle permet généralement de passer les boss monsters et a aussi l’avantage de gérer Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges.
A Forces Égales plutôt réservée au side deck, cette carte est intéressante lorsque l’on joue second puisqu’elle permet de raser le terrain adverse afin de pouvoir, par la suite, développer notre propre terrain plus facilement.
Hommage Torrentiel qui fonctionne très bien dans le deck et a pour avantage de surprendre l’adversaire car la carte n’est jouée que par très peu de decks !
L’Extra-Deck :
Contrairement au main deck où le nombre de places prises par l’archétype est très faible, l’espace requis dans l’extra deck est conséquent. Il ne nous restera donc que quelques places et, de ce fait, peu de possibilités.
Crapaudilique facilement invocable avec nos deux Gouttrigolo Farce-Gamins et nous donne accès à une annulation globale (magie/piège/effet de monstre) très intéressante puisque l’archétype Farce-Gamins n’en possède aucune.
Résident des Abysses qui est l’une des meilleurs XYZ 4 du jeu puisque énormément de decks se basent sur les effets au cimetière. Un incontournable !
Accècodeur Bavard un vrai plus qui garantit quasiment l’OTK à lui seul. Son budget très élevé en rebutera cependant plus d’un. Une alternative pourrait être Dragon Épéborrelle mais ce dernier est bien moins efficace qu’il ne l’était auparavant et souffre grandement de la comparaison.
Le « package » chevalier du cauchemar avec Licorne, Chevalier du Cauchemar, Cerbère, Chevalier du Cauchemar et Phénix, Chevalier du Cauchemar donnant respectivement accès à un renvoi d’une carte du terrain au deck, une destruction de monstre et une destruction de magie/piège. Attention toutefois à bien garder en tête le coût d’activation de leurs effets à savoir la défausse d’une carte !
Les Handtraps :
Volontairement présentées en dernier, les handtraps restent indubitablement liées aux decks présents dans le format à un instant T. Il est donc difficile de donner la combinaison parfaite. Toujours est-il que le deck peut se permettre d’en jouer une quantité importante (6, 9, voire 12+1*). Aussi, je me contenterai ici de lister celles qui ressortent comme étant les plus jouées et ce, peu importe le format, sans pour autant développer davantage puisque leur efficacité évolue au fil des formats.
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
Pièce Structure-PSY Gamma + Pilote Structure-PSY (* le « +1 »)
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage
Ogre Fantôme et Lapin des Neiges
Beauté Fantôme et Manoir Hanté
Etc.
Face aux decks s’appuyant beaucoup sur les effets au cimetière :
Etc.
Style de jeu
Le deck Farce-Gamins possède un style particulier mais également très agréable à jouer. La mécanique principale consiste à invoquer nos monstres Farce-Gamins de l’extra deck en utilisant comme matériels nos 4 monstres principaux qui, comme décrit en début d’article, vont chacun avoir un effet qui va s’activer une fois au cimetière en conséquence qui consiste notamment à invoquer spécialement depuis le deck un autre Farce-Gamins.
Si le deck se repose en grande partie sur cette mécanique, il n’est pas pour autant considéré comme un deck combo pur. En effet, nous pouvons plutôt considérer le deck comme étant à mi-chemin entre combo et contrôle. Sa grande force réside avant tout dans sa capacité à recycler ses ressources et à toujours pouvoir se relever face aux assauts adverses (« recovery »). Le deck excelle donc dans la gestion des ressources ce qui en fait l’un des meilleurs deck dans ce que l’on nomme le « grind game » (c’est une situation où les deux joueurs vont être en « guerre de ressources », c’est à dire qu’ils vont tenter de se surpasser l’un et l’autre en terme de CA (card advantage) en faisant un minimum d’actions et en recyclant au maximum leurs ressources afin de gagner sur le long terme).
De plus, il possède une bonne capacité de gestion du terrain, notamment via son lien 4 (qui détruit toutes les magies/pièges adverses) et sa fusion niveau 10 (qui détruit tous les monstres adverses).
Les Combos
Comme expliqué plus haut, l’arrivée de la Lien 1 Miaou-Miaou-Mu Farce-Gamins a totalement révolutionné la façon de jouer le deck puisqu’elle donne accès à un one-card combo, chose qui n’existait pas auparavant et qui donne de fait une toute nouvelle dimension au deck.
Si nous n’allons ici pas développer l’intégralité des combos réalisables avec le deck, nous présenterons tout de même le one-card combo et ses variantes possibles ainsi que quelques 2-card combos.
Nous finirons enfin par expliquer quelques petites astuces, parfois méconnues, mais intéressantes à avoir en tête lorsque l’on joue le deck !
One-card combos :
L’objectif pour tous nos combos va être d’avoir à minima, à la fin de notre tour, un accès à Chauffeur-Combat Farce-Gamins pendant le tour adverse.
Grâce à notre Lien 1, le one-card combo devient possible et extrêmement simple à réaliser. Pour ce faire, il suffit d’avoir n’importe quel Farce-Gamins (bien qu’on préfère idéalement éviter que ce soit le rocher) en main de départ (ce qui inclut donc le terrain et/ou Terra Formation qui nous permet d’aller le chercher). Les probabilités de n’avoir aucun exemplaire d’un Farce-Gamins, de notre terrain ou de terra formation sont quasi nulles.
Je précise que nous partons ici du principe que nous n’avons qu’1 carte en main. Nous ne tenons donc pas compte ici des 4 potentielles autres cartes qui feraient bien entendu varier le combo et la finalité. Nous raisonnons donc ici comme si nous n’avions qu’une seule carte en main de départ !
Le combo basique est le suivant :
1 – invoquer normalement un monstre Farce-Gamins
2 – utiliser celui-ci comme matériel pour invoquer par lien Miaou-Miaou-Mu Farce-Gamins et utiliser l’effet de notre Farce-Gamins ainsi envoyé au cimetière pour en invoquer un autre depuis le deck (dans l’idéal le feu, le vent ou l’eau)
3 – avec notre Farce-Gamins et notre lien 1, invoquer par lien Dodo-Cocorico Farce-Gamins
Variante possible à ce moment-là du combo :
4.A – si l’on ne souhaite pas jouer autour de Nibiru, on utilise l’effet du Farce-Gamins envoyé au cimetière pour l’invocation de dodo pour en invoquer un autre + effet de Dodo qui nous permet d’ajouter de notre deck à notre main Pandémonium Farce-Gamins
OU
4.B – si l’on souhaite jouer autour de Nibiru, effet de Dodo qui nous permet d’ajouter de notre deck à notre main Pandémonium Farce-Gamins uniquement, nous n’allons pas activer l’effet du Farce-Gamins utilisé pour invoquer Dodo afin de nous limiter à 4 invocations
**********
5 – deuxième effet de Dodo pour récupérer en main nos 2 Farce-Gamins du cimetière
6 – poser la magie de fusion
Avec le terrain « A », nous avons donc au minimum accès à Chauffeur-Combat Farce-Gamins que nous invoquerons pendant le tour adverse via notre magie de fusion, ce qui nous donnera donc deux possibilités de destruction de tous les monstres contrôlés par l’adversaire pendant sa main phase (chauffeur doit se sacrifier pour ce faire mais peut être épargné la première fois grâce à notre lien 1 au cimetière). Tout ceci avec une seule carte au départ !
Dans la configuration « B », peu importe les 2 Farce-Gamins que nous avons récupérés de notre cimetière, nous avons au minimum accès à Transforme-Temps Farce-Gamins pendant le tour adverse via notre magie de fusion, qui nous assurera, via son effet, d’avoir au moins 2 Farce-Gamins sur le terrain non destructibles au combat pendant le tour adverse.
L’inconvénient majeur de cette variante réside dans le fait que si nous n’avons que ces 2 Farce-Gamins et aucun autre à ce moment là parce que nous avons choisi de ne pas en invoquer un troisième alors nous nous privons de fait de Chauffeur-Combat puisqu’il nécessite Lamprigolo, Gouttrigolo et Fanrigolo. En effet, à moins d’avoir déjà le troisième en main, nous ne pourrons pas terminer sur le terrain souhaité.
Exemple de one-card combo plus élaboré (qui ne joue pas autour de Nibiru) :
1 à 4 – idem combo précédent avec option 4.A
5 – on utilise la magie de fusion en envoyant au cimetière le Farce-Gamins sur le terrain + Dodo pour invoquer Roule-Roquette Farce-Gamins
6 – effet du Farce-Gamins envoyé au cimetière pour l’invocation de la roquette pour invoquer un Farce-Gamins du deck
7 – effet de la roquette pour ré-invoquer sur le terrain dodo + un Farce-Gamins
8 – deuxième effet de Dodo pour reprendre en main la magie de fusion + un Farce-Gamins
9 – on invoque par lien Toutou-Woufwouf Farce-Gamins avec les 2 Farce-Gamins restants sur le terrain
10 – effet du dernier Farce-Gamins (utilisé pour l’invocation de Toutou) que nous n’avons pas encore utilisé ce tour pour invoquer un Farce-Gamins du deck
11 – on pose la magie de fusion
Avec une carte, nous nous retrouvons donc ici avec 1 Farce-Gamins sur le terrain + le lien 2 Toutou et la magie de fusion posée. Cela nous laisse donc pleins de possibilités pour le tour adverse.
Exemples de 2-card combo :
Il existe ici une multitude de combos possibles. Pour ce faire, nous avons dans tous les cas besoin d’avoir accès à 1 Farce-Gamins en main ainsi qu’à un extender qui peut-être, suivant ce que l’on joue eXceed Parallèle, Fusion Instantanée, Un pour Un ou encore Polymérisation.
Je précise encore une fois que ces combos ne sont qu’un exemple parmi d’autres et qui ne tiennent compte que de 2 cartes parmi les 5 que nous avons en main. Il est évident que le combo évoluera en fonction des 3 autres cartes que nous avons en main. Nous raisonnons donc ici uniquement avec 2 cartes en main de départ sans tenir compte des 3 autres cartes potentielles.
Main de départ composée d’un Farce-Gamins et de eXceed Parallèle :
1 – invoquer normalement un monstre Farce-Gamins
2 – utiliser celui-ci comme matériel pour invoquer par lien Miaou-Miaou-Mu Farce-Gamins et utiliser l’effet de notre Farce-Gamins ainsi envoyé au cimetière pour en invoquer un autre depuis le deck tout en déclarant en deuxième maillon de chaîne l’effet de eXceed Parallèle qui va s’invoquer spécialement et devenir niveau 4
3 – effet du eXceed Parallèle ainsi invoqué qui va nous permettre d’en invoquer un deuxième et le passer niveau 4 par son propre effet
4 – superposer nos 2 eXceed Parallèle pour invoquer une XYZ 4 (suivant le deck joué par l’adversaire, par exemple Résident des Abysses)
5 – avec notre Farce-Gamins et notre lien 1, invoquer par lien Dodo-Cocorico Farce-Gamins
6 – effet du Farce-Gamins envoyé au cimetière pour l’invocation de Dodo pour invoquer un autre Farce-Gamins (de préférence un niveau 4) + effet de Dodo pour ajouter du deck à la main la magie de fusion
7 – deuxième effet de Dodo pour récupérer en main nos 2 Farce-Gamins qui étaient au cimetière
8 – on place sur le terrain notre magie de fusion
Nous avons donc sur le terrain une XYZ 4 + 1 Farce-Gamins et la magie de fusion Farce-Gamins qui nous donnera accès, pendant le tour adverse à Transforme-Temps/Chauffeur de Combat.
Main de départ composée d’un Farce-Gamins et de fusion instantanée
1,2 – idem combo précédent
3 – avec notre Farce-Gamins et notre lien 1, invoquer par lien Dodo-Cocorico Farce-Gamins
4 – effet du Farce-Gamins envoyé au cimetière pour l’invocation de Dodo pour invoquer un autre Farce-Gamins + effet de Dodo pour ajouter du deck à la main la magie de fusion
5 – fusion instantanée pour invoquer Roule-Roquette Farce-Gamins
6 – utiliser le Farce-Gamins + Dodo pour faire Toutou-Woufwouf Farce-Gamins
7 – effet du Farce-Gamins ainsi envoyé au cimetière pour invoquer spécialement un Farce-Gamins du deck
8 – effet de la roquette pour invoquer spécialement un Dodo du cimetière + un autre Farce-Gamins
9 – effet de Dodo pour reprendre en main 2 Farce-Gamins (et s’assurer ainsi l’accès à Chauffeur de Combat)
10 – on pose la magie de fusion Farce-Gamins
Avec 2 cartes au départ, nous avons donc sur le terrain 2 Farce-Gamins + notre lien 2 Toutou + notre magie de fusion qui va nous donner accès à chauffeur de combat pendant le tour adverse (qui sera boosté de 1 000 points d’attaque par notre lien 2) ainsi que 2 Farce-Gamins en main.
Astuces :
1 – Vous l’aurez sans doute constaté durant la présentation des quelques combos ci-dessus, une astuce intéressante à connaitre réside dans l’articulation de l’effet de nos 4 monstres Farce-Gamins. Dans un premier temps, nous pouvons choisir ou non de l’activer après son déclenchement. Si nous avons décidé de le faire alors nous appliquons la première partie de l’effet qui est spécifique à chaque Farce-Gamins puis, dans un second temps, nous avons le choix durant la résolution d’arrêter celle-ci à ce stade ou de poursuivre et d’invoquer spécialement un monstre Farce-Gamins du deck via la deuxième partie de l’effet.
Cela peut paraitre évident mais cette nuance est importante car elle permet, si on le souhaite, de bénéficier de l’effet seulement partiellement. Cela a un intérêt particulier pour jouer autour de Nibiru ou bien encore par exemple pour protéger l’effet de Dodo en activant en deuxième maillon de chaîne l’effet du Farce-Gamins utilisé comme Matériel même si nous n’avons pas l’intention d’invoquer spécialement depuis le deck à la résolution, ce qui pourra faire gaspiller une potentielle handtrap (Floraison de Cendres et Joyeux Printemps) tout en protégeant ainsi l’effet le plus important que nous souhaitons résoudre avec succès, en l’occurrence Dodo.
2 – Transition parfaite pour notre 2ème astuce, l’ordre dans lequel nous disposons nos effets dans les maillons de chaîne est très important dans Farce-Gamins pour jouer autour des handtraps adverses. C’est pourquoi il est très important de ne jamais placer en dernier l’effet le plus important à résoudre ! En termes de protection d’effet via les maillons de chaîne, le terrain Place Farce-Gamins est une arme très intéressante car lorsque nous invoquons un Farce-Gamins par fusion (ou par lien à partir du moment où l’adversaire contrôle au moins un monstre) nous aurons la possibilité de positionner l’effet de notre terrain comme le dernier de nos effets déclencheurs pour protéger à la fois l’effet du monstre lien invoqué s’il s’agit par exemple de Dodo mais également l’effet du Farce-Gamins utilisé pour l’invoquer.
De la même manière, pendant le tour adverse, le terrain nous permettra une nouvelle fois, en cas d’invocation fusion via notre magie de fusion, de protéger nos effets (sauf si nous souhaitons principalement en profiter pour augmenter de 500 l’ATK de nos monstres, auquel cas nous ferons l’inverse pour que l’effet du terrain soit protégé par ceux de nos monstres Farce-Gamins ) !
3 – Chauffeur-Combat Farce-Gamins et Dragon-Craaatch Farce-Gamins ont tous les deux un effet s’activant durant le tour adversaire. Ce qu’il est intéressant de mentionner est que cet effet est un effet rapide et n’est pas limité à une utilisation par tour. En conséquence, si nous avons notre lien 1 au cimetière pour éviter leur sacrifice, il est possible, durant la même chaîne, d’activer 2 fois l’effet ! Exemple : j’invoque Chauffeur-Combat pendant le tour adversaire, j’active son effet pour détruire tous les monstres contrôlés par notre adversaire en bannissant notre lien 1 pour ne pas avoir à le sacrifier, l’adversaire active en réponse Inifini Éphémère en ciblant chauffeur, j’ai alors la possibilité d’activer une seconde fois son effet en réponse (toutefois, notre chauffeur sera cette fois-ci bel et bien sacrifié car impossible de l’épargner plus d’une fois par tour de cette façon). Cet exemple est aussi valable pour notre lien 4 Dragon-Craaatch.
Conclusion combos :
Pour approfondir vos connaissances sur le deck et avant de passer à des propositions de deck listes (qui ne seront que des exemples et des choix personnels), je me permets de vous rediriger vers la chaîne de Gabriel Soussi qui est un très bon joueur français (champion d’Europe en titre) et qui a réalisé plusieurs vidéos très complètes sur le deck Farce-Gamins avec notamment des vidéos de gameplay.
Attention, je ne suis en aucun cas en train de dire que sa façon de jouer et de construire le deck doivent être perçues comme une vérité absolue, il est évident qu’il faut toujours garder un esprit critique et comparer avec ce qui est proposé ailleurs. Néanmoins, en terme de contenu francophone traitant de Farce-Gamins, il est une source fiable et nul doute que ces vidéos seront une aide importante pour qui veut se lancer dans la construction et la maîtrise du deck !
Autre créateur de contenu qu’il me parait intéressant de mentionner, Joeri-Sama a réalisé une vidéo de rulings sur l’archétype Farce-Gamins. Un indispensable donc pour bien connaitre le deck.
Deck listes
Nous présenterons ici 2 variantes du deck ! Une variante plus axée « archétype » et une variante plus axée contrôle.
Version classique :
Prank-Kids "Classique"
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par Ombrenoire
le 8 février 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Première remarque sur cette liste (qui n’aura sans doute pas échappée à certains), nous jouons ici 42 cartes. Compte-tenu de la structure du deck, ceci ne pose pas vraiment problème. Si l’on regarde de plus près, nous avons 14 accès à 1 monstre Farce-Gamins (nos 11 monstres Farce-Gamins du main deck + nos 3 copies du terrain).
A 40 cartes, la probabilité d’en avoir 1 exemplaire en main de départ est de 31,8% contre 33,6% à 42 cartes.
La probabilité d’en avoir 2 en main de départ est de 35,9% à 40 cartes contre 35% à 42 cartes.
Pour 3 cartes en main de départ, nous sommes 17,9% à 40 cartes contre 16,1% à 42 cartes.
A 40 cartes, la probabilité d’en avoir 4 exemplaires en main de départ passe à 3,9% contre 3,2% à 42 cartes.
Enfin, la probabilité d’en avoir 5 en main de départ est de 0,3% à 40 cartes et 0,2% à 42 cartes.
L’écart est certes faible, mais à partir de 3 Farce-Gamins en main de départ, nous pouvons considérer notre main comme mauvaise, l’idéal étant d’en avoir 1 (ou 2). Le fait de jouer à 42 cartes n’est donc pas gênant et réduit (très légèrement) nos probabilités d’en avoir 3 ou plus en main de départ tout en augmentant celle d’en avoir 1 seule ! Nous pourrions même aller plus loin et jouer à 45 ou 46 en rajoutant par exemple 3 handtraps supplémentaires.
Pour ce qui est de la liste en elle-même, elle se veut « classique » puisqu’elle a pour but de stabiliser au maximum nos sorties et notre deck. Nous jouons donc pour ce faire un ratio classique de 11 monstres Farce-Gamins + nos 3 Terrains. Parallèle eXceed joue le rôle que nous avons détaillé en amont dans notre analyse et a donc toute sa place (attention tout de même à Nibiru, si celui-ci redevient omniprésent dans le format, la présence de Parallèle devient discutable). Au niveau des handtraps, nous restons sur du classique avec Floraison de Cendres, Maitre des Crânes (choix dicté par la méta actuelle) et Gamma + Pilote qui est, selon mon avis, très forte dans le deck puisque rarement morte même lorsque nous commençons (Rocherigolo peut notamment la bannir via son effet) et apporte un énorme plus lorsque nous jouons second.
Pour ce qui est des magies, nous avons les 3 magies de fusion Farce-Gamins auxquelles nous ajoutons 2 Polymérisation. Ces 2 Polymérisation constituent ici un choix fort. En réalité, celles-ci ne sont pas du tout obligatoires mais sont une bonne alternative pour débuter avec le deck. Dans une version purement compétitive, elles sont à exclure pour redescendre à un ratio de 40 cartes ou à remplacer par des handtraps ou hommage torrentiel par exemple.
Le Plumeau de Dame Harpie et les 2 Cylcone Cosmique sont là pour pallier une faiblesse du deck, à savoir la gestion des M/P adverses (uniquement possible via la Lien 4 qui n’est pas la plus facile à sortir).
Appelé par la Tombe, bien que limitée à 1 copie reste une excellente carte qui peut aussi bien être jouée offensivement que défensivement.
Fusion instantanée reste un must-have dans le deck tellement son apport est important lorsque nous l’avons en main.
Enfin, Pot des Désirs est également très importante dans le deck, non seulement pour le stabiliser encore plus mais permet également, lorsque nous jouons premier, d’avoir la possibilité de piocher davantage de handtraps pour ralentir le deck adverse (nous partons du principe que le deck étant en grande partie basé sur un one-card combo, l’utilisation que nous avons de Pot des Désirs est un peu différente des decks classiques puisqu’elle n’a pas pour vocation première d’aller récupérer des extenders, comme expliqué).
Pas de pièges dans cette version, même si certains auraient tendance à joue la piège de l’archétype Plan Frace-Gamins. Je trouve personnellement qu’elle n’apporte pas assez pour la place qu’elle prend, mieux vaut stabiliser davantage le deck et jouer davantage de handtraps !
Nous pouvons cependant penser à Hommage Torrentiel qui pourrait s’intégrer dans le deck (à la place des 2 Polymérisation par exemple).
Pour le reste, je vous invite à vous référer à la section traitant des combos et celle traitant des cartes « hors-archétype ».
Version axée « contrôle » :
Prank-Kids Contrôle
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par Ombrenoire
le 15 janvier 2021
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Même remarque que pour la liste précédente, nous jouons ici à 42 cartes, ce qui, comme nous l’avons déjà expliqué, ne pose aucun problème dans le deck !
Cette deck liste s’oriente donc plus « contrôle », par la présence de Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un, le choix de Hommage Torrentiel (qui peut éventuellement être remplacée par Inifini Éphémère en 3ème handtrap) et 3 cartes pour gérer les magies/pièges adverses (Cyclone Cosmique et Le Plumeau de Dame Harpie).
Outre le fait de ne pas priver le deck de ses combos classiques, la plus-value apportée par « Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un » est intéressante dans la mesure où énormément de decks vont être directement impactés. Lorsque l’on maîtrise bien le deck, Farce-Gamins peut jouer autour sans aucun problème !
Au final, la puissance de l’archétype couplé à Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un + Hommage Torrentiel et 6 handtraps rendent le deck très consistant lorsqu’il joue 1er. En revanche, l’inconvénient de cette version réside dans le fait qu’en jouant 2nd, celle-ci devient tout de suite moins performante comparée à une liste plus classique qui joue plus d’extenders et de handtraps (même si Hommage Torrentiel et Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un vont pourvoir, même en jouant second, temporiser et nous laisser éventuellement la possibilité d’établir un terrain par la suite).
Forces et faiblesses du deck
Les points forts :
- 1-card ou 2-card combo permettant systématiquement d’obtenir le terrain souhaité
- L’archétype en lui-même, très complet dans ce qu’il propose
- Très performant pour contrôler le terrain (l’archétype donne accès un Raigeki + un Plumeau de Dame Harpie pendant le tour adverse)
- Excellent au grind-game
- Une capacité de recovery assez impressionnante
- Polyvalent (peut aussi bien attaquer très fort que temporiser)
- Satisfaisant à jouer (subjectif)
- Skill-cap assez élevé (deck nécessitant pas mal de réflexion et d’investissement pour être maîtrisé à 100% mais qui récompensera les bons joueurs)
Les points faibles :
- Très sensible de manière globale face aux handtraps qui peuvent rapidement casser nos combos
- Dépendant des effets au cimetière… et donc très sensible (voire stoppé net) à des cartes comme Maître des Crânes, Corbeau D.D., Résident des Abysses etc.
- Sensible aux cartes comme Assaut Solennel notamment si elle est placée lors de l’invocation d’un de nos monstre lien puisque, de ce fait, les effets des Farce-Gamins utilisés comme matériel ne pourront s’activer dans le cimetière…
- L’archétype n’a pas de cartes/effets d’annulation (seul point faible de l’archétype lui-même)
- Moins performant en go 2nd, notamment car que le deck n’est pas capable de passer de gros terrains avec plusieurs annulations sans s’être au préalable adapté via le side deck
Sa place dans la méta :
Si la majorité des joueurs s’accordent à dire que le deck est un candidat très sérieux dans le méta, il ne s’est pour le moment pas illustré dans les gros tournois récents. Le deck reste assez « boudé » par les meilleurs joueurs qui lui préfèrent des decks avec encore plus de consistance. De mon point de vue, le deck se situe dans le haut du panier du tier 2, en considérant que le tier 1 est actuellement occupé par Drytron et Monde Virtuel qui sont tous les deux intouchables.
Prix du deck
Suite à la sortie du lien 1, le deck est instantanément passé dans une autre dimension. Cela s’est donc logiquement ressenti au niveau du prix de l’ensemble des cartes qui composent le deck. Ceci, couplé à l’absence de rééditions (pour le moment), font que le prix du deck s’est envolé.
Dans cette section, nous donnerons à chaque fois le prix unitaire le plus bas constaté sur cardmarket en français et en anglais. Bien entendu, s’agissant d’une estimation à un instant T, les prix sont plus donnés à titre indicatif et peuvent évoluer du jour au lendemain (des rééditions annoncées, un top à un gros tournoi etc.).
La carte la plus onéreuse sera Place Farce-Gamins : 30 euros en français et 20 euros en anglais. Cela porte d’emblée le deck à quasiment 100 euros juste pour cette carte (nous en avons besoin en 3 exemplaires).
Pour le reste du main deck
Fanrigolo Farce-Gamins : 7-8 euros en français et 2-3 euros en anglais
Lamprigolo Farce-Gamins : 14-15 euros en français et 2-3 euros en anglais
Les autres cartes étant, en revanche, plus accessibles à 1-2 euros la carte en français ou en anglais.
Pour l’extra deck
Dodo-Cocorico Farce-Gamins : 15 euros français et 7-8 en anglais
Chauffeur-Combat Farce-Gamins : 6-7 euros en français et 2-3 euros en anglais
Les autres cartes de l’archétype sont en revanche bien plus accessibles (1-2 euros maximum en français ou en anglais).
Enfin, pour les cartes « hors archétype »
Accècodeur Bavard pour lequel il faudra débourser au minimum 80 euros en français 60 en anglais
Les autres cartes de l’extra deck sont bien plus abordables, notamment le « package » Chevalier du Cauchemar qui a récemment fait l’objet d’une réédition : environ 1 euro chacune.
Pot des Désirs est devenu très accessible suite à plusieurs réimpressions : moins d’1 euro.
Le Plumeau de Dame Harpie 10 euros en français et 8 euros en anglais.
Inifini Éphémère 15-20 euros en français et en anglais
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps 8-10 euros en français et en anglais
Pièce Structure-PSY Gamma : moins d’1 euro.
Le deck est donc loin d’être « budget ». Rien que pour l’archétype, il faut compter environ 200 euros si vous souhaitez acquérir l’intégralité des cartes en français (environ 120-130 euros en anglais), ceci sans compter les autres cartes du main deck, de l’extra deck ainsi que les handtraps qui peuvent vite faire monter la facture à plus de 300 euros. Actuellement, le rapport investissement/résultat n’est pas en faveur du deck par rapport aux autres decks présents dans le méta.
Ce qui empêche le prix du deck d’exploser pour le moment est l’absence de réels résultats sur la scène compétitive lors les derniers gros événements. Toutefois, il n’est pas à exclure qu’en cas de grosse performance, le prix du deck monte encore en flèche.
Nous pouvons cependant logiquement estimer que le deck fera l’objet de réimpressions en 2021 étant donné qu’il devient de plus en plus joué et que les joueurs seront donc fortement intéressés par un produit incluant les Farce-Gamins comme argument de vente.
Conclusion
Farce-Gamins est donc un deck très intéressant avec une mécanique de jeu bien particulière, très axé autour de son archétype. Polyvalent, excellant au grind-game et avec une bonne capacité de recovery, il est un redoutable adversaire qui a toute sa place dans la méta actuelle (ban-liste décembre 2020). Il n’en reste pas moins dénué de faiblesses, avec un go 2nd un peu plus délicat à aborder et une relative faiblesse face aux handtraps et surtout aux effets empêchant d’user de notre cimetière, composante indispensable de son gameplay. Assez (très) onéreux, le deck ne sera par ailleurs pas accessible à toutes les bourses et l’achat de ce dernier devra être murement réfléchi en toute connaissance de cause.
Pour conclure, nous pouvons simplement dire que le deck Farce-Gamins, avec un design qui dénote des standards habituels, pourra plaire comme déplaire mais force est de constater qu’il ne laissera personne indifférent !
Puisqu’il s’agit de ma première analyse, un petit retour de votre part serait appréciable. Un sondage est à votre disposition ci-dessous et le topic dédié aux analyses est ouvert, n’hésitez pas à me faire un retour, qu’il soit positif ou négatif, merci !
posté par Ombrenoire le [10/02/2021]
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