904.1.
Dans la variante Archenemy, une équipe de joueurs fait face à un unique adversaire, rendu plus
fort par de puissantes cartes de machinations. La variante Archenemy utilise toutes les règles d’une
partie normale de Magic, avec les ajouts suivants.
904.2.
L’option par défaut d’une partie d’Archenemy est la variante multijoueurs équipe contre équipe
(cf. règle 808) avec exactement deux équipes. On utilise l’option d’attaque de plusieurs joueurs (cf.
règle 802) et l’option partie en équipes avec tours partagés (cf. règle 805) ; aucune autre option
n’est utilisée.
904.2a
Une des équipes n’est constituée que d’un seul joueur, qui est désigné comme étant
l’archenemy.
904.2b
L’autre équipe peut comporter n’importe quel nombre de joueurs.
904.3.
En plus du matériel de jeu habituel, l’archenemy a besoin d’un deck de machinations comportant
au moins 20 cartes de machination. Un deck de machinations ne peut pas contenir plus de deux
cartes de machination du même nom. (Cf. règle 311 « Machinations. »)
904.4.
Au début de la partie, l’archenemy mélange son deck de machinations de telle sorte que les
cartes soient dans un ordre aléatoire. Le deck de machinations est placé face cachée dans la zone de
commandement, près de la bibliothèque de l’archenemy. Toutes les cartes de machination restent
dans la zone de commandement tout au long de la partie, que ce soit quand elles sont dans le deck
de machination ou quand elles sont face visible.
904.5.
Le total de points de vie initial de l’archenemy est 40. Le total de points de vie initial des autres
joueurs est 20.
904.6.
On ne détermine pas aléatoirement qui commence la partie. À la place, c’est l’archenemy qui
commence.
904.7.
Le propriétaire d’une carte de machination est le joueur qui a commencé la partie avec cette carte
dans la zone de commandement. Le contrôleur d’une carte de machination face visible est son
propriétaire.
904.8.
Les capacités d’une carte de machination face visible dans la zone de commandement
fonctionnent depuis cette zone. Ses capacités statiques modifient la partie, ses capacités déclenchées
peuvent se déclencher, et ses capacités activées peuvent être activées.
904.9.
Tout de suite après le début de la phase principale d’avant combat de l’archenemy, ce joueur
retourne la carte du dessus de son deck de machinations face visible. Cela s’appelle « mettre une
machination à exécution. » (Cf. règle 701.21.) Cette action obligatoire du tour n’utilise pas la pile
Les capacités de cette carte de machination qui se déclenchent « quand cette machination est mise à
exécution » se déclenchent.
904.10.
Si une carte de machination non-continue est face visible dans la zone de commandement, et
qu’elle n’est pas la source d’une capacité déclenchée qui s’est déclenchée mais qui n’a pas encore
quitté la pile, alors cette carte de machination est remise face cachée au-dessous du deck de
machinations de son propriétaire la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. (Il s’agit
d’une action basée sur un état. Cf. règle 704.)
904.11.
Une fois qu’une machination continue a été mise à exécution, elle reste face visible dans la
zone de commandement jusqu’à ce qu’une capacité fait qu’elle soit abandonnée (cf. règle 701.22).
904.12.
Option Supervillain Rumble
904.12a
Comme option alternative, les joueurs peuvent jouer une partie en bagarre générale où
chaque joueur a son propre deck de machinations. On utilise alors l’option d’attaque de plusieurs
joueurs (cf. règle 802) ; aucune autre option n’est utilisée.
904.12b
Chaque joueur dans cette partie est un archenemy.
904.12c
Comme dans toute partie en bagarre générale, le joueur qui commence est déterminé
aléatoirement. Toutes les autres règles qui s’appliquent à l’archenemy dans une partie
d’Archenemy s’appliquent à tous les joueurs d’une partie de Supervillain Rumble