Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
801. Règles multi-joueurs : Option de portée d’influence limitée
801.1.
La portée d’influence limitée est une option qui peut être appliquée à la plupart des parties multijoueurs. Elle est toujours utilisée dans la variante de l’Empereur (cf. règle 809), et elle est souvent utilisée pour les parties regroupant cinq joueurs ou plus.801.2.
La portée d’influence d’un joueur est la distance maximum, mesuré en siège, que ce joueur peut affecter. Des joueurs à l'intérieur de ce nombre de sièges sont dans la portée d’influence de ce joueur. Les objets contrôlés par des joueurs dans la portée d’influence d’un joueur sont aussi dans la portée d’influence de ce joueur. La portée d’influence s’applique pour les sorts, les capacités, les effets, l’attribution des blessures, les attaques, les choix et le gain de la partie.801.2a
Les limites de portées d’influence les plus couramment utilisées sont 1 ou 2 sièges. Des joueurs différents peuvent avoir des portées d’influence différentes.Exemple : Une portée d’influence de 1 signifie que seulement vous et les joueurs assis à côté de vous sont dans votre portée d’influence.
Exemple : Une portée d’influence de 2 signifie que vous et les deux joueurs à votre gauche et les deux joueurs à votre droite sont dans votre portée d’influence.
801.2b
Un joueur est toujours dans sa propre portée d’influence.801.2c
Les joueurs qui sont dans chaque portée d’influence de chaque joueur sont déterminés au début de chaque tour.Exemple : Dans une partie avec une portée d’influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob, et Carissa est assise à la droite de Rob. Carissa n’est pas dans la portée d’influence d’Alex. Si Rob quitte la partie, Carissa va entrer dans la portée d’influence d’Alex au début du prochain tour.
801.2d
Un objet est dans la portée d’influence d’un joueur s’il est contrôlé par ce joueur ou par un autre joueur se trouvant dans la portée d’influence de ce joueur.801.3.
Une créature peut attaquer seulement un adversaire dans la portée d’influence de son contrôleur ou un planeswalker contrôlé par un de ces adversaires. Si aucun adversaire ne se trouve dans la portée d’influence d’un joueur, les créatures contrôlées par ce joueur ne peuvent pas attaquer.801.4.
Les objets et les joueurs à l’extérieur de la portée d’influence d’un joueur ne peuvent pas être la cible d’un sort ou d’une capacité que ce joueur contrôle.801.5.
Certaines cartes requièrent qu’un joueur fasse un choix. Ces cartes fonctionnent différemment quand l’option de portée d’influence limitée est utilisée.801.5a
Si un joueur est invité à choisir un objet ou un joueur, il doit en choisir un dans sa portée d’influence.Exemple : Dans une partie avec une portée d’influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob. Alex active la capacité des Cuombajj Witches, qui dit : « Les Cuombajj Witches infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et 1 blessure à une cible, créature ou joueur, choisie par un adversaire. » en ciblant Rob et en choisissant Rob comme l’adversaire qui choisit l’autre cible. Rob doit choisir une cible qui se trouve à la fois dans sa portée d’influence et dans celle du contrôleur des Cuombajj Witches. Il doit donc choisir lui-même, Alex, ou une créature contrôlée par lui ou par Alex.
801.5b
Si un joueur est invité à choisir entre une ou plusieurs options (et non entre un ou plusieurs objets ou joueurs), il peut choisir chacune de ces options même si l’option se rapporte à des objets ou des joueurs en dehors de sa portée d’influence.Exemple : Alex, qui a une portée d’influence de 2, est assis à la gauche de Rob, et Carissa, qui a une portée d’influence de 1, est assise à la droite de Rob. Alex lance un sort qui dit : « Un adversaire choisit l’un - Vous piochez 2 cartes ; ou chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour, » et choisit Carissa pour faire ce choix. Carissa peut choisir le mode même si Alex est en dehors de sa portée d’influence.
801.5c
Si un effet requiert un choix et qu'il n'y a aucun joueur qui peut faire ce choix à l'intérieur de la portée d'influence du contrôleur de l'effet, le joueur approprié le plus proche à gauche du contrôleur fait ce choix.Exemple : Dans une partie utilisant la variante Empereur où tous les joueurs ont une portée d'influence de 1, un empereur lance Fait ou fiction, qui dit : « Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas face visible. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. » Comme aucun adversaire ne se trouve dans la portée d’influence de l’empereur, l’adversaire le plus proche à gauche de l’empereur sépare les cartes en deux tas.
801.6.
Un joueur ne peut pas activer une capacité activée d’un objet en dehors de sa portée d’influence.801.7.
Une capacité déclenchée ne se déclenche pas à moins que l’événement déclencheur ne se produise entièrement dans la portée d’influence du contrôleur de la source de la capacité déclenchée.Exemple : Dans une partie où tous les joueurs ont une portée d’influence de 1, Alex est assis à gauche de Rob. Rob contrôle deux auras attachées à l’Ours runegriffe d’Alex : un avec la condition de déclenchement « Quand la créature enchantée devient bloquée », et l’autre avec la condition de déclenchement « Quand la créature enchantée devient bloquée par une créature. » L’Ours runegriffe d’Alex attaque le joueur à gauche d’Alex et devient bloqué. La capacité de la première aura de Rob se déclenche car l’événement (l’Ours runegriffe devient bloqué) se produit entièrement dans la portée d’influence de Rob. La capacité de la deuxième aura de Rob ne se déclenche pas car l’événement comprend la créature bloqueuse qui est à l’extérieur de la portée d’influence de Rob.
801.7a
Si un événement déclencheur comprend un objet quittant ou rentrant dans la portée d’influence d’un joueur, utilisez l’état de la partie avant ou après l’événement selon ce qui est approprié pour déterminer si la capacité déclenchée se déclenche. Cf. règle 603.6.Exemple : Carissa et Alex ne sont pas dans leur portée d’influence respective. Carissa contrôle un Ours runegriffe possédé par Alex et chacun d’eux contrôle un Démon extracteur, créature qui dit, entre autres, « À chaque fois qu'une autre créature quitte le champ de bataille, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.» L’Ours runegriffe est détruit et est mis dans le cimetière d’Alex. La capacité du Démon extracteur d’Alex ne se déclenche pas car l’événement de sortie du champ de bataille a eu lieu à l’extérieur de la portée d’influence d’Alex. La capacité du Démon extracteur de Carissa se déclenche, même si la créature est mise dans un cimetière à l’extérieur de sa portée d’influence, car l’événement de sortie du champ de bataille est bien dans sa portée d’influence.
801.8.
Une aura ne peut pas enchanter un objet ou un joueur à l’extérieur de la portée d’influence de son contrôleur. Si une aura est attachée à un objet ou un joueur illégal, l’aura est mise dans le cimetière de son propriétaire comme action basée sur un état. Cf. règle 704.801.9.
Un équipement ne peut pas équiper un objet en dehors de la portée d’influence de son contrôleur, et une fortification ne peut pas fortifier un objet en dehors de la portée d’influence de son contrôleur. Si un équipement ou une fortification est attaché à un permanent illégal, il se détache de se permanent mais reste sur le champ de bataille. Ceci est une action basée sur un état. Cf. règle 704.801.10.
Un sort ou une capacité ne peut pas affecter un objet ou un joueur à l’extérieur de la portée d’influence de son contrôleur. Les parties de l’effet qui essaient d’affecter un objet ou un joueur hors de portée ne fera rien. Le reste de l’effet fonctionne normalement.Exemple : Dans une partie à six joueurs où chaque joueur a une portée d’influence de 1, Alex lance Pyroclasme, qui dit : « Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature. » Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature contrôlée par Alex, par le joueur à sa gauche et par le joueur à sa droite. Aucune autre créature ne subit de blessure.
801.11.
Si un sort ou une capacité requiert des informations du jeu, il obtient uniquement des informations disponibles à l’intérieur de la portée d’influence de son contrôleur. Il ne voit ni les objets ni les événements à l’extérieur de la portée d’influence de son contrôleur.Exemple : Dans une partie à six joueurs où chaque joueur a une portée d’influence de 1, Alex contrôle un Blason, qui dit : « Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage au moins un type de créature avec elle. » Le Blason augmentera la force et l’endurance des créatures d’Alex en se basant uniquement sur les créatures contrôlées par Alex, par le joueur à sa gauche et par le joueur à sa droite. Il ne prendra pas en compte les autres créatures.
Exemple : Dans cette même partie, Rob est assis à droite d’Alex. Le Blason augmentera la force et l’endurance des créatures de Rob en se basant uniquement sur les créatures contrôlées par Rob et par Alex. Ce sont les deux seuls joueurs dans la portée d’influence à la fois de Rob et du contrôleur du Blason.
801.12.
La « règle des légendes » (cf. règle 704.5k) s’applique pour un permanent seulement si un autre permanent légendaire avec le même nom se trouve dans la portée d’influence de son contrôleur.Exemple : Alex a une portée d’influence de 1, et Carissa en a une de 2. Rob est assis entre les deux. Si Alex contrôle un permanent légendaire et Clarissa pose un permanent légendaire avec le même nom sur le champ de bataille, seul celui contrôlé par Carissa sera mis dans un cimetière.
801.13.
La « règle des mondes » (cf. règle 704.5m) s’applique à un permanent seulement si un autre permanent du monde se trouve dans la portée d’influence de son contrôleur.801.14.
La « règle d'unicité des planeswalkers » (cf. règle 704.5j) s’applique à un planeswalker seulement si un autre planeswalker avec le même type de planeswalker se trouve dans la portée d’influence de son contrôleur.801.15.
Un effet de remplacement ou de prévention attend qu’un événement en particulier se produise puis remplace complètement ou partiellement cet événement. Avec l’option de portée d’influence limitée, l’événement modifié peut contenir des instructions qui ne peuvent pas être effectuées ; dans ce cas, le joueur ne tient tout simplement pas compte des instructions impossibles. Cf. règle 614, « Effets de remplacement » et règle 615 « Effets de prévention. »801.15a
Si, à cause d’un effet de remplacement, un sort ou une capacité essaie d’affecter un objet ou un joueur à l’extérieur de la portée d’influence de son contrôleur, cette partie de l’événement ne fait rien.Exemple : Alex lance Hache de lave (« La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé ») en ciblant Rob. En réponse, Rob lance une Manoeuvre du capitaine (« Les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, sont infligées à la place à une autre cible, créature ou joueur ») avec X égal à 3 et ciblant Carissa. Carissa n’est pas dans la portée d’influence d’Alex. Quand la Hache de lave se résout, elle inflige 2 blessures à Rob et aucune blessure à Carissa.
801.15b
Si un sort ou une capacité crée un effet qui prévient les blessures qui devraient être infligées par une source, ce sort ou cette capacité ne peut affecter que les sources se trouvant à l’intérieur de la portée d’influence de son contrôleur. Si un sort ou une capacité crée un effet qui prévient des blessures qui devraient être infligées à une créature ou à un joueur, ce sort ou cette capacité ne peut affecter que les créatures ou les joueurs se trouvant dans la portée d’influence de son contrôleur. Si un sort ou une capacité crée un effet qui prévient des blessures, mais que ni la source ni la destination des blessures n’est précisée, ce sort ou capacité ne prévient les blessures que si la source et la destination des blessures se trouvent toutes deux dans la portée d’influence de son contrôleur.Exemple : Rob se trouve dans la portée d’influence d’Alex, mais pas Carissa. Alex contrôle un enchantement qui dit : « Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures. » Carissa attaque Rob avec une créature. La créature inflige normalement ses blessures de combat à Rob.
Exemple : Rob se trouve dans la portée d’influence d’Alex, mais pas Carissa. Carissa lance une Salve d’éclair (« La Salve d’éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur ») en ciblant Rob. En réponse, Alex lance Mains réparatrices (« Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur ») en ciblant Rob. Les blessures qui devraient être infligées à Rob sont prévenues.
Exemple : Rob se trouve dans la portée d’influence d’Alex, mais pas Carissa. Carissa attaque Rob avec une créature et Rob bloque avec une créature. Alex lance un Jour saint (« Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tourci. »). Les créatures de Rob et de Carissa vont s’infliger des blessures normalement.