Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

800. Règles multi-joueurs : Généralités



800.1.

Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Cette section contient les règles supplémentaires optionnelles qui peuvent être utilisées pour jouer à plusieurs.

800.2.

Ces règles consistent en une série d'options qui peuvent être ajoutées à une partie multi-joueurs et aussi un certain nombre de variantes de jeu. Une partie peut utiliser plusieurs options mais seulement une seule variante de jeu.

800.3.

De nombreux tournois multi-joueurs de Magic suivent des règles supplémentaires qui ne sont pas présentées ici, y compris certaines règles de construction de deck. Pour plus d'informations, vous pouvez vous reporter aux Magic: The Gathering Tournament Rules les plus récentes. Elles peuvent être trouvées à l’adresse http://www.wizards.com/Magic/TCG/Event.aspx? x=dci/doccenter/home.

800.4.

À l'inverse des parties à deux joueurs, les parties multi-joueurs peuvent continuer après qu'un ou plusieurs joueurs ont quitté la partie.

800.4a

. Quand un joueur quitte la partie, tous les objets (cf. règle 109) possédés par ce joueur quittent la partie, tous les sorts ou capacités dans la pile contrôlée par ce joueur cessent d'exister, et tout effet qui donne à ce joueur le contrôle d’un objet ou d’un joueur se termine. Enfin, s’il y a des objets toujours contrôlés par ce joueur, ces objets sont exilés. Ceci n'est pas une action basée sur un état. Cela se produit dès que le joueur quitte le jeu. Si le joueur qui quitte le jeu a la priorité au moment où il quitte le jeu, la priorité passe au prochain joueur encore dans la partie en suivant l'ordre du tour.

Exemple : Alex lance un Contrôle magique, aura qui dit : « Vous contrôlez la créature enchantée », sur le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, alors le Contrôle magique aussi, et le Mur de bois revient sous le contrôle de Bianca. Si, à la place, c'est Bianca qui quitte la partie, le Mur de bois fait de même, et le Contrôle magique est mis dans le cimetière d'Alex.

Exemple : Alex lance Menace, qui dit, entre autres, « Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour », en ciblant le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, l'effet de changement de contrôle de la Menace se termine et le Mur de bois retourne sous le contrôle de Bianca.

Exemple : Alex lance Subornation, qui dit : « Cherchez dans la bibliothèque de l’adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque » en ciblant Bianca. Alex choisit un Mur de bois dans la bibliothèque de Bianca et le met sur le champ de bataille. Si Bianca quitte la partie, le Mur de bois quitte aussi la partie. Si c'est Alex qui quitte la partie, le Mur de bois est exilé.

Exemple : Alex contrôle une Chambre de Genèse, qui dit : « À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 Myr. » Si Alex quitte la partie, tous les jetons Myr qui sont arrivés sur le champ de bataille sous son contrôle quittent le jeu, et tous les jetons Myr qui sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle d'un autre joueur restent en jeu.

800.4b

. Si un objet devait arriver sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, rien ne se passe. Si un jeton devait arriver sur le champ de bataille sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, aucun jeton n'est créé. Si un joueur devait être contrôlé par un joueur qui a quitté la partie, à la place il ne l’est pas.

800.4c

Si un objet qui devrait être possédé par un joueur qui a quitté le jeu devait être créé dans une zone, il n'est pas créé à la place. Si une capacité déclenchée qui devrait être contrôlée par un joueur qui a quitté la partie devait être mise sur la pile, elle n'est pas mise sur la pile à la place.

Exemple : Glissement astral est un enchantement qui dit : « Quand un joueur recycle une carte, vous pouvez exiler une créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez cette créature sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. » Pendant le tour d'Alex, Bianca utilise la capacité du Glissement astral pour exiler le Spectre hypnotiseur d'Alex. Avant la fin de ce tour, Bianca quitte la partie. Au début de l'étape de fin, la capacité déclenchée retardée générée par le Glissement astral qui devrait retourner le Spectre hypnotiseur en jeu se déclenche, mais n'est pas mise sur la pile. Le Spectre hypnotiseur ne revient jamais sur le champ de bataille.

800.4d

Si des blessures de combat devaient être assignées à un joueur qui a quitté la partie, ces blessures ne sont pas assignées.

800.4e

Si un objet requiert un choix de la part d'un joueur qui a quitté la partie, le contrôleur de cet objet choisit un autre joueur pour faire ce choix. Si le choix initial devait être fait par un adversaire du contrôleur de l'objet, ce dernier doit choisir un autre adversaire si possible.

800.4f

Si un effet requiert des informations à propos d'un joueur spécifique, l'effet utilise les informations courantes sur ce joueur s’il ou si elle est toujours dans la partie; sinon, l'effet utilise les dernières informations connues sur ce joueur avant qu'il ne quitte la partie.

800.4g

Si un joueur quitte la partie pendant son propre tour, ce tour se termine sans joueur actif. Si le joueur actif devait recevoir la priorité, c'est le joueur suivant dans l'ordre du tour qui la reçoit à la place, ou l'objet sur le sommet de la pile se résout, ou la phase ou l'étape se termine, selon ce qui est approprié.

800.4h

Quand un joueur quitte la partie, les objets que ce joueur possède dans la zone de mise ne quittent pas la partie. C'est une exception à la règle 800.4a. Cf. règle 407, « La Mise. »

800.4i

Dans une partie de Magic planaire, si le joueur désigné comme étant le contrôleur planaire devait quitter la partie, alors à la place le joueur suivant dans l'ordre du tour parmi les joueurs qui ne doivent pas quitter la partie devient le contrôleur planaire, puis l'ancien contrôleur planaire quitte la partie. Cf. règle 309.5.

800.5.

Dans une partie multi-joueurs, la première fois qu'un joueur décide de faire un mulligan, il pioche une nouvelle main de sept cartes plutôt que six. Les mains suivantes sont réduites d'une carte en suivant la règle classique. 800.6 Dans une partie multi-joueurs autre qu’en Troll à deux têtes, le joueur qui commence ne saute pas l’étape de pioche de son premier tour. Dans une partie en Troll à deux têtes, l’équipe qui commence saute l’étape de pioche de son premier tour. Cf. règle 103.7.

800.7.

Dans une partie multi-joueurs qui n’utilise pas l’option de portée d’influence limitée (cf. règle 801), si un effet dit qu’un joueur gagne la partie, tous les adversaires de ce joueur perdent la partie à la place.