Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

702. Règles supplémentaires : Capacités mot-clé



702.1.

La plupart des capacités décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règles de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être détaillées sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que « mot-clé. » Parfois, un aide-mémoire résume la règle.

702.2.

Contact mortel

702.2a

Le contact mortel est une capacité statique.

702.2b

Toute quantité non-nulle de blessures de combat assignées à une créature par une source avec le contact mortel est considérée comme des blessures mortelles, quelle que soit l’endurance de cette créature. Cf. règles 510.1 c-d.

702.2c

Une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 qui s'est vu infliger des blessures par une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur un état. Cf. règle 704.

702.2d

Les règles du contact mortel fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l’objet avec le contact mortel inflige des blessures.

702.2d

Si un objet change de zone avant qu’un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s’il avait le contact mortel ou non.

702.2f

Plusieurs occurrences du contact mortel sur le même objet sont redondantes.

702.3.

Défenseur

702.3a

Défenseur est une capacité statique.

702.3b

Une créature avec défenseur ne peut pas attaquer.

702.3c

Plusieurs occurrences du défenseur sur une même créature sont redondantes.

702.4.

Double initiative

702.4a

La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de blessures de combat. (Cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »)

702.4b

Au début de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (cf. règle 702.7), les seules créatures qui infligent des blessures de combat dans cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une deuxième étape de blessures de combat. Lors de cette seconde étape de blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

702.4c

Retirer la double initiative à une créature lors de la première étape de blessures de combat l'empêchera d'infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat.

702.4d

Donner la double initiative à une créature ayant l'initiative après qu’elle a infligé des blessures de combat lors de la première étape de blessures de combat lui permettra d'assigner des blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat.

702.4e

Plusieurs occurrences de la double initiative sur une même créature sont redondantes.

702.5.

Enchanter

702.5a

Enchanter est une capacité statique rédigée sous la forme « Enchanter [objet ou joueur]. » La capacité enchanter définit ce qu'un sort d'aura peut cibler et ce qu'une aura peut enchanter.

702.5b

Pour plus d'informations sur les auras, cf. règle 303, « Enchantements. »

702.5c

Si une aura possède plusieurs exemplaires d'« enchanter », chacun d'eux s'applique. La cible de l'aura doit suivre les restrictions de tous les exemplaires d'« enchanter. » L'aura peut seulement enchanter des objets ou des joueurs qui correspondent aux critères requis par toutes les capacités « enchanter. »

702.5d

Les auras qui peuvent enchanter un joueur peuvent cibler et être attachées à des joueurs. De telles auras ne peuvent pas cibler des permanents ni y être attachées.

702.6.

Équiper

702.6a

Équiper est une capacité activée présente sur les cartes d'équipement. « Équiper [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à la créature ciblée que vous contrôlez. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. »

702.6b

Pour plus d'informations sur les équipements, cf. règle 301 « Artefacts. »

702.6c

Si un permanent a plusieurs occurrences d'« Équiper », chaque occurrence peut être activée.

702.7.

Initiative

702.7a

L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de blessures de combat. (Cf. règle 510 « Étape de blessures de combat. »)

702.7b

Au début de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (cf. règle 702.7), les seules créatures qui infligent des blessures de combat dans cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une deuxième étape de blessures de combat. Lors de cette seconde étape de blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

702.7c

Donner l’initiative à une créature sans l’initiative après que les blessures de combat ont été infligées dans la première étape de blessures de combat n’empêchera pas cette créature d’assigner des blessures de combat dans la deuxième étape de blessures de combat. Retirer l’initiative d’une créature après qu’elle a infligé des blessures de combat dans la première étape de blessures de combat ne lui permettra pas d’assigner aussi des blessures de combat dans la deuxième étape de blessures de combat (à moins que la créature n’ait la double initiative).

702.7d

Plusieurs occurrences de l'initiative sur une même créature sont redondantes.

702.8.

Flash

702.8a

Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n’importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte avec le flash. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »

702.8b

Plusieurs occurrences du flash sur le même objet sont redondantes.

702.9.

Vol

702.9a

Le vol est une capacité d'évasion.

702.9b

Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Cf. règle 509 « Étape de déclaration des bloqueurs » et règle 702.15, « Portée. »).

702.9c

Plusieurs occurrences du vol sur une même créature sont redondantes.

702.10.

Célérité

702.10a

La célérité est une capacité statique.

702.10b

Si une créature a la célérité, elle peut attaquer même si elle n’a pas été sous le contrôle de son contrôleur de manière continue depuis le début de son dernier tour. (Cf. règle 302.6.)

702.10c

Si une créature a la célérité, son contrôleur peut activer ses capacités activées contenant le symbole d'engagement ou de dégagement même si elle n’a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son dernier tour. (Cf. règle 302.6.)

702.10d

Plusieurs occurrences de la célérité sur une même créature sont redondantes.

702.11.

Intimidation

702.11a

L'intimidation est une capacité d'évasion.

702.11b

Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée sauf par des créatures artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle. (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs »).

702.11c

Plusieurs occurrences de l'intimidation sur une même créature sont redondantes.

702.12.

Traversée des terrains

702.12a

La traversée des terrains est un terme générique qui apparaît dans le texte de règles d'un objet sous la forme : « Traversée des [type] » où [type] est habituellement un sous-type, mais peut aussi être le type de carte « terrain », n'importe quel type de terrain, n'importe quel surtype, ou n'importe quelle combinaison des éléments précédents.

702.12b

La traversée des terrains est une capacité d'évasion.

702.12c

Une créature avec la traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain avec le sous-type spécifié (comme dans « Traversée des îles »), avec le sur-type spécifié (comme dans « Traversée des terrains légendaires. »), sans le sur-type spécifié (comme dans « Traversée des terrains non-base ») ou avec à la fois le sur-type et le sous-type spécifiés (comme dans « Traversée des marais neigeux »). (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.12d

Les capacités de traversée des terrains ne s’« annulent » pas.

Exemple : Si un joueur contrôle une forêt enneigée, il ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts enneigées même s'il contrôle une créature avec la traversée des forêts enneigées.

702.12e

Plusieurs occurrences d'une même capacité de traversée des terrains, sur une même créature, sont redondantes.

702.13.

Lien de vie

702.13a

Le lien de vie est une capacité statique.

702.13b

Des blessures infligées par une source avec le lien de vie font que le contrôleur de cette source, ou son propriétaire si elle n'a pas de contrôleur, gagne autant de points de vie que de blessures infligées (en plus de toutes les autres conséquences entraînées par ces blessures). Cf. règle 119.3.

702.13c

Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu’un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s’il avait le lien de vie ou non.

702.13d

Les règles du lien de vie fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l’objet avec le lien de vie inflige des blessures.

702.13e

Plusieurs occurrences du lien de vie sont redondantes.

702.14.

Protection

702.14a

La protection est une capacité statique rédigée sous la forme « Protection contre [Qualité]. » Cette qualité est habituellement une couleur (comme dans « Protection contre le noir ») mais peut également être n'importe quelle autre valeur de caractéristique. Si la qualité apparaît comme étant le nom d'une carte, la protection s'applique à la carte nommée seulement s'il est spécifié que la qualité est un nom. Si la qualité est un type de carte, un sous-type ou un sur-type, la capacité s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type, ce sous-type ou ce sur-type et à toutes les autres sources qui ne sont pas sur le champ de bataille qui ont ce type, ce sous-type ou ce sur-type. C'est une exception à la règle 109.2.

702.14b

Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être ciblé par un sort ayant la qualité citée et ne peut pas être ciblé par une capacité d'une source ayant cette qualité.

702.14c

Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être enchanté par des auras ayant la qualité citée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection sont mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. (Cf. règle 704, « Actions basées sur un état. »)

702.14d

Un permanent avec la protection ne peut pas être équipé par des équipements ayant la qualité citée ou fortifié par des fortifications ayant la qualité citée. De tels équipements ou fortifications deviennent détachés en tant qu'action basée sur un état, mais restent sur le champ de bataille. (Cf. règle 704, « Actions basées sur un état. »)

702.14e

Les blessures infligées à un permanent ou à un joueur ayant la protection par une source ayant la qualité citée sont prévenues.

702.14f

Les créatures attaquantes avec la protection ne peuvent pas être bloquées par des créatures avec la qualité citée.

702.14g

« Protection contre [Qualité A] et contre [Qualité B] » est une abréviation pour « Protection contre [Qualité A] » et « Protection contre [Qualité B] », elle fonctionne comme deux capacités séparées. Si un effet faisait perdre la protection contre [Qualité A] à un tel objet, l’objet garderait la protection contre [Qualité B].

702.14h

« Protection contre tous/toutes [Caractéristique] » est une abréviation pour « Protection contre [Qualité A] » et « Protection contre [Qualité B] », et ainsi de suite pour toutes les qualités que la caractéristique pourrait comporter; une telle protection fonctionne comme plusieurs capacités séparées. Si un effet faisait perdre à un objet la protection contre [Qualité A], par exemple, cet objet garderait la protection contre [Qualité B], contre [Qualité C] et ainsi de suite.

702.14i

« Protection contre tout » est une variante de la capacité de protection. Un permanent avec la protection contre tout a la protection contre tous les objets sans tenir compte des caractéristiques de ces objets. Un tel permanent ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités, enchanté par des auras, équipé par des équipements, fortifié par des fortifications, ni bloqué par des créatures et toutes les blessures qui devraient lui être infligées sont prévenues.

702.14j

Plusieurs occurrences de la protection contre une même qualité sur un même permanent, ou sur un même joueur, sont redondantes.

702.15.

Portée

702.15a

La portée est une capacité statique.

702.15b

Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol et/ou la portée. (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs » et règle 702.9, « Vol. »)

702.15c

Plusieurs occurrences de la portée sur une même créature sont redondantes.

702.16.

Linceul

702.16a

Le Linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »

702.16b

Plusieurs occurrences du linceul sur un même permanent ou joueur sont redondantes.

702.17.

Piétinement

702.17a

Le piétinement est une capacité statique qui modifie les règles d'assignation des blessures d'une créature attaquante. La capacité n'a pas d'effet lorsqu'une créature avec le piétinement bloque ou assigne des blessures en dehors du combat. (Cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »)

702.17b

Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne d’abord ses blessures à la créature (ou aux créatures) bloqueuse(s). Une fois que toutes les créatures bloqueuses se sont vu assigner des blessures mortelles, toutes les blessures non assignées sont réparties entre les créatures bloqueuses et le joueur ou le planeswalker que la créature attaque. La répartition se fait au choix du contrôleur de la créature attaquante. Afin de vérifier que les blessures sont bien mortelles, il faut prendre en compte les blessures déjà subies par les créatures, ainsi que les blessures qui vont être assignées par d'autres créatures durant cette même étape de blessures de combat, mais pas les capacités ou effets qui pourraient changer la quantité de blessures effectivement infligées. Le contrôleur de la créature attaquante n'a pas l’obligation d'assigner des blessures mortelles à toutes ces créatures bloqueuses mais dans ce cas, il ne peut pas assigner de blessures au joueur ou au planeswalker que cette créature attaque.

Exemple : Une créature 2/2, avec une capacité lui permettant de bloquer plusieurs créatures attaquantes, bloque deux créatures : une 1/1 sans capacité et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner 1 blessure du fait de la 1/1 et une autre du fait de la 3/3 à la créature bloqueuse, ainsi que 2 blessures au joueur défenseur du fait de la créature avec le piétinement.

Exemple : Une créature verte 6/6 avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. Le contrôleur de la créature attaquante doit assigner au moins 2 blessures au bloqueur, même si ces blessures seront prévenues par la capacité de protection. Le contrôleur de la créature attaquante peut répartir le reste des blessures comme il le souhaite entre la créature bloqueuse et le joueur défenseur.

702.17c

Si une créature attaquante avec le piétinement est bloquée, mais qu'il n'y a plus de bloqueur lorsque les blessures sont assignées, toutes ses blessures sont assignées au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.

702.17d

Si une créature avec le piétinement attaque un planeswalker, aucune de ses blessures ne pourra être assignée au joueur défenseur, même si le planeswalker a été retiré du combat ou si le nombre de blessures que la créature attaquante pourrait assigner au planeswalker est supérieur à la loyauté du planeswalker.

702.17e

Plusieurs occurrences du piétinement sur une même créature sont redondantes.

702.18.

Vigilance

702.18a

La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants.

702.18b

Attaquer avec une créature qui a la vigilance ne la fait pas s'engager. (Cf. règle 508, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.18c

Plusieurs occurrences de la vigilance sur une même créature sont redondantes.

702.19.

Regroupement

702.19a

Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles du combat.

702.19b

« Regroupement avec les autres » est une forme spéciale du regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement à un permanent, ce permanent perd aussi toutes les capacités « regroupement avec les autres. »

702.19c

Au moment où un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer qu'une ou plusieurs créatures attaquantes avec le regroupement et au plus une créature attaquante sans le regroupement (même si elle a « regroupement avec les autres ») sont toutes dans un « regroupement. » Il peut aussi déclarer qu'une ou plusieurs créatures [qualité] attaquantes avec « regroupement avec les autres [qualité] » et n’importe quel nombre d'autres créatures [qualité] attaquantes sont toutes dans un « regroupement. » Un joueur peut déclarer autant de regroupements attaquants qu'il le souhaite, mais chaque créature ne doit être membre que de l'un d'entre eux. (Le joueur défenseur ne peut pas déclarer de regroupement mais peut utiliser le regroupement d’une autre manière ; cf. règle 702.19j.)

702.19d

Toutes les créatures d'un même regroupement attaquant doivent attaquer le même joueur ou planeswalker.

702.19e

Une fois qu'un regroupement attaquant a été déclaré, il dure jusqu'à la fin du combat, même si quelque chose retire les capacités de regroupement ou de « regroupement avec les autres » d'une ou plusieurs des créatures du regroupement.

702.19f

Une créature attaquante qui est retirée du combat est aussi retirée du regroupement dont elle faisait partie.

702.19g

Le regroupement ne fait pas en sorte que les créatures partagent leurs capacités, il n'en retire également aucune. Les créatures attaquantes d'un même regroupement sont des permanents distincts.

702.19h

Si une créature attaquante devient bloquée par une créature, chaque autre créature dans le même regroupement que la créature attaquante devient bloquée par cette même créature bloqueuse.

Exemple : Un joueur attaque avec un regroupement comprenant une créature avec le vol et une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut bloquer la créature avec le vol s'il en a les moyens. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée par la(les) créature(s) bloqueuse(s).

702.19i

Si le membre d'un regroupement devenait bloqué suite à un effet, la totalité du regroupement deviendrait bloquée.

702.19j

Pendant l'étape de blessures de combat, si une créature attaquante est bloquée par une créature avec le regroupement, ou par une créature [qualité] avec le « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], le joueur défenseur (plutôt que le joueur actif) choisit comment les blessures de la créature attaquante vont être assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le souhaite entre n’importe quel nombre de créatures bloqueuses. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1c.

702.19k

Pendant l'étape de blessures de combat, si une créature bloque une créature avec le regroupement, ou bloque à la fois une créature [qualité] avec le « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], le joueur actif (plutôt que le joueur défenseur) choisit comment les blessures de la créature bloqueuse vont être assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le souhaite entre n’importe quel nombre de créatures qu'elle bloque. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1d.

702.19m

Plusieurs occurrences du regroupement sur une même créature sont redondantes. Plusieurs occurrences du « regroupement avec les autres » du même genre sur une même créature sont redondantes.

702.20.

Sauvagerie

702.20a

Sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant au delà de la première. » (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.20b

Le bonus de sauvagerie est calculé une seule fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou enlever des bloqueurs plus tard pendant le combat ne changera pas le bonus.

702.20c

Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune d'entre elles se déclenche séparément.

702.21.

Entretien cumulatif

702.21a

Entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût croissant sur un permanent. « Entretien cumulatif [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est sur le champ de bataille, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent. Ensuite vous pouvez payer [coût] pour chaque marqueur « âge » sur lui. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-le. » Si [coût] a des choix qui lui sont associés, chaque choix est fait séparément pour chaque marqueur « âge », ensuite soit la totalité des coûts est payée, soit aucun d'entre eux ne l'est. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.

Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif ou » et deux marqueurs « âge » sur elle. Quand la capacité se déclenche et se résout, le contrôleur de la créature ajoute un marqueur « âge » sur elle et peut ensuite payer , , ou pour garder sa créature sur le champ de bataille.

Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif-Sacrifiez une créature » et un marqueur « âge » sur elle. Quand la capacité se déclenche et se résout, son contrôleur ne peut pas choisir deux fois la même créature à sacrifier. Soit deux créatures différentes doivent être sacrifiées, soit la créature avec entretien cumulatif doit être sacrifiée.

702.21b

Si un permanent a plusieurs occurrences de l'entretien cumulatif, chacune d'entre elles se déclenche séparément. Cependant, les marqueurs « âge » ne sont liés à aucune capacité spécifique; chaque capacité d'entretien cumulatif prendra en compte le nombre total de marqueurs « âge » sur le permanent au moment de sa résolution.

Exemple : Une créature a deux occurrences d’« Entretien cumulatif-Payez un point de vie. » La créature n'a aucun marqueur sur elle mais chacune des deux capacités se déclenche. Quand la première se résout, le contrôleur ajoute un marqueur et choisit ensuite de payer 1 point de vie. Quand la deuxième se résout, le contrôleur ajoute un autre marqueur et choisit ensuite de payer 2 points de vie en plus.

702.22.

Débordement

702.22a

Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. » « Débordement » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »

702.22b

Si une créature a plusieurs occurrences du débordement, chacune d'entre elles se déclenche séparément.

702.23.

Déphasage

702.23a

Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. Pendant l'étape de dégagement de chaque joueur, avant que le joueur actif ne dégage ses permanents, tous les permanents en phase et avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents hors phase qui sont passés hors phase alors qu’ils étaient sous le contrôle de joueur passent en phase.

702.23b

Si un permanent passe hors phase, son statut devient « hors phase. » Excepté pour les règles et les effets qui mentionnent spécifiquement les permanents hors phase, un permanent hors phase est traité comme s'il n'existait pas. Il ne peut affecter ou être affecté par quelque chose d'autre dans la partie.

Exemple : Vous contrôlez trois créatures dont une est hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. » Vous piochez deux cartes.

Exemple : Vous contrôlez une créature hors phase. Vous lancez Colère de dieu, qui dit « Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. » La créature hors phase n'est pas détruite.

702.23c

Si un permanent passe en phase, son statut devient « en phase. » Le jeu le traite à nouveau comme s'il existait.

702.23d

Le déphasage ne fait pas qu'un permanent change de zone ou de contrôleur, même s'il est traité comme s'il n'était ni sur le champ de bataille, ni sous le contrôle de son contrôleur tant qu’il est hors phase. Les capacités déclenchées de changement de zone ne se déclenchent pas quand un permanent passe en phase ou hors phase. Les marqueurs restent sur un permanent lorsque celui-ci passe hors phase. Un effet qui vérifie l'historique d'un permanent en phase ne considérera pas que le déphasage a fait arriver ce permanent sur le champ de bataille, qu’il l'a fait quitter le champ de bataille, ni qu’il l'a fait changer de contrôleur.

702.23e

Les effets continus qui affectent un permanent hors phase peuvent prendre fin pendant que ce permanent est hors phase. Dans ce cas, ils n'affecteront plus ce permanent une fois qu'il sera en phase. En particulier, les effets « tant que » qui se réfèrent à ce permanent (cf. règle 611.2b) prennent fin quand ce permanent passe hors phase étant donné qu'ils ne peuvent plus le « voir. »

702.23f

Quand un permanent passe hors phase, tous les équipements, auras et fortifications attachés à ce permanent passent hors phase en même temps. Ce mode alternatif de déphasage est connu sous le nom de « déphasage indirect. » Un équipement, aura ou fortification qui passe indirectement hors phase ne passera pas en phase de lui même mais passera en phase avec le permanent auquel il est attaché.

702.23g

Si un objet devait simultanément passer hors phase directement et indirectement, il passe hors phase indirectement.

702.23h

Un équipement, aura ou fortification qui passe hors phase directement repassera en phase attaché à l'objet ou au joueur auquel il était attaché quand il est passé hors phase, à condition que cet objet soit toujours dans la même zone ou que ce joueur soit toujours dans la partie. Sinon, cet équipement, aura ou fortification passe en phase détaché. Les actions basées sur un état s'appliqueront de la manière appropriée. (Cf. règles 704.5n et 704.5p.)

702.23i

Les capacités qui se déclenchent quand un permanent devient attaché ou détaché d’un objet ou d’un joueur ne se déclenchent pas quand ce permanent passe hors phase.

702.23j

Un permanent hors phase quitte la partie si son propriétaire quitte la partie. Cela ne déclenche pas les capacités de changement de zone. Cf. règle 800.4.

702.23k

Un jeton hors phase cesse d'exister en tant qu'action basée sur un état. Cf. règle 704.5d.

702.23m

Si un effet fait sauter son étape de dégagement à un joueur, l’événement de déphasage ne se produit simplement pas.

702.23n

Plusieurs occurrences du déphasage sur un même permanent sont redondantes.

702.24.

Rappel 702.24 Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire quand vous lancez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur au moment où il se résout. » Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2e-g.

702.25.

Distorsion

702.25a

La distorsion est une capacité d'évasion.

702.25b

Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature sans la distorsion. Une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature avec la distorsion. (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.25c

Plusieurs occurrences de la distorsion sur une même créature sont redondantes.

702.26.

Recyclage

702.26a

Le recyclage est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], Défaussez vous de cette carte : Piochez une carte. »

702.26b

Même si la capacité de recyclage peut être activée uniquement lorsque la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister pendant que l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Un objet avec le recyclage sera affecté par des effets qui dépendent de la présence d'autres objets avec une ou plusieurs capacités activées.

702.26c

Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent lorsque ces cartes sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] afin de payer un coût de recyclage. » Une telle capacité se déclenche depuis la zone dans laquelle se retrouve la carte après avoir été recyclée.

702.26d

Le « recyclage de type » est une variante du recyclage. « Recyclage de [type] » signifie « [Coût], défaussez vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Ce type est habituellement un sous-type (comme dans « recyclage de montagne ») mais peut aussi être n’importe quel type de carte, sous type ou sur-type, ou une combinaison de ceux ci (comme dans « recyclage de terrain de base »).

702.26e

Les capacités de recyclage de type sont des capacités de recyclage et les coûts de recyclage de type sont des coûts de recyclage. Toute capacité qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenchera quand une carte sera défaussée dans le but de payer un coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche un joueur de recycler des cartes l'empêchera également d'activer une capacité de recyclage de type. Un effet qui augmente ou qui réduit le coût de recyclage augmente ou réduit un coût de recyclage de type.

702.27.

Écho

702.27a

L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez le à moins que vous ne payiez son coût d'écho. »

702.27b

Les cartes du bloc d'Urza avec l'écho ont été imprimées sans coût d'écho. Ces cartes ont reçu un errata dans l’Oracle ; chacune d'entre elles a maintenant un coût d'écho égal à son coût de mana.

702.28.

Équitation

702.28a

L'équitation est une capacité d'évasion.

702.28b

Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.28c

Plusieurs occurrences de l'équitation sur une même créature sont redondantes.

702.29.

Évanescence

702.29a

Évanescence est un mot clé qui représente deux capacités. « Évanescence N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs « évanescence » » et « Au début de votre entretien, retirez un marqueur « évanescence » de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez-le. »

702.30.

Kick

702.30a

Le kick est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le kick est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire lorsque vous lancez ce sort. » Payer le coût de kick d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2e-g.

702.30b

L'expression « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » veut dire la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. »

702.30c

Le multikick est une variante de la capacité de kick. « Multikick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort. » Un coût de multikick est un coût de kick.

702.30d

Si le contrôleur d'un sort déclare son intention de payer un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été « kické ». Si un sort a deux coûts de kick ou le multikick, il peut être kické plusieurs fois. (Cf. règle 601.2b.)

702.30e

Les objets avec le kick ou le multikick ont des capacités supplémentaires qui spécifient ce qu'il se passe s’ils ont été kické. De telles capacités sont liées à la capacité de kick imprimée sur l'objet : elles peuvent uniquement se référer à cette capacité de kick. Cf. règle 607, « Capacités liées. »

703.30f

Les objets avec plus d'un coût de kick ont des capacités qui correspondent à un coût de kick spécifique. Ils contiennent les expressions « si le coût de kick [A] a été payé » et « si le coût de kick a été payé », où A et B sont respectivement le premier et le deuxième coût de kick listés sur la carte. Chacune de ces capacités est liée à la capacité de kick appropriée.

702.30g

Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité inclut des cibles, le contrôleur de ce sort choisit ces cibles seulement si le sort a été kické. Autrement, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. Cf. règle 601.2c.

702.31.

Flashback

702.31a

Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur et une autre qui fonctionne pendant que la carte est sur la pile. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback plutôt qu'en payant son coût de mana » et « Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte à la place de la mettre dans toute autre zone quand elle devrait quitter la pile. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles

601.2b

et 601.2e-g.

702.32.

Folie

702.32a

La folie est un mot clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s’en défausse, mais il peut l'exiler à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est exilée de cette manière, son propriétaire peut la lancer en payant son coût de folie à la place de payer son coût de mana. Si ce joueur ne le fait pas, il met cette carte dans son cimetière. »

702.32b

Lancer un sort en payant son coût de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2e-g.

702.33.

Peur

702.33a

La peur est une capacité d'évasion.

702.33b

Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée sauf par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires. (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.33c

Plusieurs occurrences de la peur sur une même créature sont redondantes.

702.34.

Mue

702.34a

La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez lancer la carte avec la mue, et l'effet de la mue fonctionne à tout moment où la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte face cachée en tant que créature 2/2, sans texte, ni nom, ni sous-types, ni symbole d'extension, ni coût de mana, en payant au lieu de payer son coût de mana. » (Cf. règle 707, « Sorts et permanents face cachée. »)

702.34b

Pour lancer une carte en utilisant sa capacité de mue, tournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, ni nom, ni sous-types, ni symbole d'extension, ni coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait pour lancer une carte avec ces caractéristiques (et non pas les caractéristiques de la même carte face visible) s'applique pour lancer cette carte. Ces valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Cf. règle 613, « Interaction d’effets continus » et règle 706, « Copier des objets. ») Mettez-la sur la pile (en tant que sort face cachée avec les même caractéristiques), et payez au lieu de son coût de mana. Ceci suit les règles des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour lancer une carte depuis toute zone depuis laquelle vous pourriez la lancer normalement. Quand le sort se résout, la carte arrive sur le champ de bataille avec les mêmes caractéristiques qu'avait le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée partout où il se trouve, et ne prend fin que quand le permanent est retourné face visible.

702.34c

Vous ne pouvez pas lancer de carte face cachée si elle n'a pas la mue.

702.34d

Si vous avez la priorité, vous retourner un permanent face cachée que vous contrôlez face visible. Pour le faire, montrez à tous les joueurs ce que serait le coût de mue du permanent s'il était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent n’aurait pas de coût de mue s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.) Ceci est une action spéciale ; elle n'utilise pas la pile (cf. règle 115). L'effet de mue de ce permanent prend alors fin, et le permanent regagne ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l'arrivée sur le champ de bataille de ce permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n'a aucun effet, car ce permanent est déjà sur le champ de bataille.

702.34e

Pour plus d'informations sur la manière de lancer les cartes avec la mue, cf. règle 707.

702.35.

Amplification

702.35a

L’amplification est une capacité statique. « Amplification N » signifie « Au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main partageant un type de créature avec lui. Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui pour chaque carte révélée de cette manière. Vous ne pouvez pas révéler cette carte or toute autre carte arrivant sur le champ de bataille au même moment que cette carte. »

702.35b

Si une créature a plusieurs occurrences d'amplification, chacune fonctionne séparément.

702.36.

Provocation

702.36a

La provocation est une capacité déclenchée. « Provocation » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez choisir que la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle bloque cette créature si possible. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature. »

702.36b

Si une créature a plusieurs occurrences de provocation, chacune se déclenche séparément.

702.37.

Déluge 702. 37a Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. » 702. 37b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune se déclenche séparément.

702.38.

Affinité

702.38a

L’affinité est une capacité statique qui fonctionne quand le sort se trouve sur la pile. « Affinité pour [texte] » signifie « Ce sort vous coûte de moins à lancer pour chaque [texte] que vous contrôlez. »

702.38b

La capacité Affinité réduit seulement la quantité de mana générique que le contrôleur du sort doit payer ; elle ne réduit pas le nombre de mana colorés que ce joueur doit payer.

702.38c

Si un sort a plusieurs occurrences d'affinité, chacune s'applique.

702.39.

Union

702.39a

L’union est une capacité statique des sorts modaux (cf. règle 700.2) qui fonctionne quand le sort avec union se trouve sur la pile. « Union [coût] » signifie « Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'un seul. Si vous faites ainsi, payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de modes ainsi que celles relatives aux coûts supplémentaires. (Cf. règles 601.2b et 601.2e-g.)

702.39b

Si le coût d'union a été payé, suivez les instructions de chaque mode dans l'ordre écrit sur la carte lorsque le sort se résout.

702.40.

Modularité

702.40a

La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent et mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »

702.40b

Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacun fonctionne séparément.

702.41.

Solarisation

702.41a

La solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où un objet arrive sur le champ de bataille depuis la pile. « Solarisation » signifie « Si cet objet arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant que créature, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. S'il arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant qu'autre chose qu'une créature, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. »

702.41b

La solarisation s'applique uniquement lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si un ou plusieurs manas colorés ont été dépensés dans les coûts du sort. Cela s'applique également pour les manas dépensés dans les coûts supplémentaires ou alternatifs.

702.41c

La solarisation peut également être utilisée pour fixer un nombre variable d'une autre capacité. Si le mot-clé est utilisé de cette manière, il n'importe pas que cette capacité soit sur un sort de créature ou sur un sort non-créature.

Exemple : La capacité « Modularité - Solarisation » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »

702.41d

Si un objet a plusieurs occurrences de solarisation, chacune fonctionne séparément.

702.42.

Bushido

702.42a

Le bushido est une capacité déclenchée. « Bushido N » signifie « À chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour. » (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

702.42b

Si une créature a plusieurs occurrences de bushido, chacune se déclenche séparément.

702.43.

Transmigration

702.43a

La transmigration est une capacité déclenchée. « Transmigration N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec un coût converti de mana de N ou moins depuis votre cimetière dans votre main. »

702.43b

Si un permanent a plusieurs occurrences de transmigration, chacune se déclenche séparément.

702.44.

Imprégnation

702.44a

L’imprégnation est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l’imprégnation se trouve dans votre main. « Imprégnation de [sous-type] [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous lancez un sort de [sous-type]. Si vous faites ainsi, copiez l’encadré de texte de cette carte dans ce sort et payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Payer le coût d'imprégnation d'une carte suit les règles des coûts supplémentaires (cf. règles 601.2b et 601.2e–g).

Exemple : Puisque la carte avec imprégnation reste dans la main du joueur, elle peut être lancée normalement plus tard dans le tour ou imprégner un autre sort. Elle peut même être défaussée pour payer un coût (comme par exemple : « défaussez-vous d'une carte ») du sort sur lequel elle est imprégnée.

702.44b

Vous ne pouvez pas choisir d'utiliser la capacité d'imprégnation d'une carte si vous ne pouvez pas effectuer les choix requis (cibles, etc.) pour les instructions de cette carte. Vous ne pouvez pas imprégner plus d'une fois une carte sur un même sort. Si vous imprégnez plus d'une carte sur un sort, révélez les toutes en même temps et choisissez l'ordre dans lequel leurs instructions respectives seront suivies. Les instructions du sort principal doivent être suivies en premier.

702.44c

Le sort a les caractéristiques du sort principal, plus les encadrés de texte de chaque carte imprégnée dessus. Le sort ne gagne pas d'autres caractéristiques (nom, coût de mana, couleur, sur-types, types de carte, sous-types, etc.) des cartes imprégnées dessus. Du texte copié sur le sort et se référant à une carte par son nom se réfère au sort sur la pile, et non à la carte depuis laquelle il a été copié.

Exemple : Rayon glaciaire est une carte rouge avec imprégnation d'arcane qui dit : « Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. » Supposons qu'un Rayon glaciaire soit imprégné sur Sonder les brumes, un sort bleu. Le sort reste bleu et Sonder les brumes inflige les blessures. Cela signifie que la capacité peut cibler une créature avec la protection contre le rouge et lui infliger 2 blessures.

702.44d

Choisissez normalement les cibles pour le texte ajouté (cf. règle 601.2c). Notez qu'un sort avec une ou plusieurs cibles sera contrecarré si toutes ses cibles sont illégales à la résolution.

702.44e

Le sort perd tout changement dû à l'imprégnation une fois qu'il a quitté la pile (par exemple, quand il est contrecarré, exilé ou qu'il se résout).

702.45.

Offrande

702.45a

L’offrande est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans toute zone d'où elle peut être lancée. « Offrande de [sous-type] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère en sacrifiant un [sous-type]. Si vous faites ainsi, le coût total pour lancer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié. »

702.45b

Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (cf. règle 601.2a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (cf. règle 601.2e).

702.45c

Le mana générique du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana générique du coût total pour lancer la carte avec offrande. Le mana coloré du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur du coût total pour lancer la carte avec offrande. Le mana coloré du coût de mana du permanent sacrifié qui ne correspond pas au mana coloré du coût de mana de la carte avec offrande, ou qui est en excès du coût de mana coloré de la carte, réduit d'autant la quantité de mana générique du coût total.

702.46.

Ninjutsu

702.46a

Le ninjutsu est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec Le ninjutsu se trouve dans la main d’un joueur. « Ninjutsu [coût] » signifie « [coût], révélez cette carte depuis votre main, renvoyez une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez cette carte sur le champ de bataille depuis votre main, engagée et attaquante. »

702.46b

La carte avec ninjutsu reste révélée à partir du moment où la capacité est annoncée et jusqu’à ce que la capacité quitte la pile.

702.46c

Une capacité de ninjutsu ne peut être activée que lorsqu’une créature sur le champ de bataille est non bloquée (Cf. règle 509.1h). La créature avec ninjutsu est mise sur le champ de bataille non bloquée. Elle sera attaquante du même joueur ou planeswalker que la créature renvoyée dans la main de son propriétaire.

702.47.

Épique

702.47a

Épique représente deux capacités de sort, dont une crée une capacité déclenchée retardée. « Épique » signifie « Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas lancer de sorts » et « Au début de chacun de vos entretiens et pour le reste de la partie, copiez ce sort à l'exception de sa capacité épique. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » (Cf. règle 706.9.)

702.47b

Un joueur ne peut plus lancer de sorts une fois qu’un sort avec épique qu’il contrôle s’est résolu, mais des effets (tels que la capacité épique elle-même) peuvent toujours mettre des copies de sorts sur la pile.

702.48.

Convocation

702.48a

La convocation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la convocation se trouve sur la pile. « Convocation » signifie « Vous pouvez engager n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. Chaque créature engagée de cette façon réduit le coût pour lancer ce sort de ou d’un mana de n’importe laquelle des couleurs de cette créature. » Utiliser la capacité de convocation suit les règles sur les coûts supplémentaires (cf. règles 601.2b et 601.2e–g).

Exemple : Vous lancez Vigile de Vitu-Ghazi, sort avec la convocation qui coûte . Vous annoncez que vous allez engager une créature incolore, une créature rouge et une créature verte et blanche pour aider à payer le coût de ce sort. La créature incolore et la créature rouge réduisent chacune de le coût du sort. Vous choisissez si la créature verte et blanche réduit le coût du sort de , , ou . Ensuite, les créatures deviennent engagées au moment où vous payez le coût du Vigile de Vitu- Ghazi.

702.48b

Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes.

702.49.

Dragage

702.49a

Le dragage est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand la carte avec le dragage se trouve dans le cimetière d’un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main à la place. »

702.49b

Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par une capacité de dragage ne peut mettre aucune de ces cartes dans son cimetière de cette façon.

702.50.

Transmutation

702.50a

La transmutation est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec la transmutation se trouve dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que la carte défaussée, révélez cette carte, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité qu'au moment où vous pourriez lancer un rituel. »

702.50b

Bien que la capacité de transmutation ne puisse être activée que si la carte avec la transmutation se trouve dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Ainsi, les objets avec la transmutation sont affectés par les effets qui s'intéressent aux objets ayant une ou plusieurs capacités activées.

702.51.

Soif de sang

702.51a

La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui. »

702.51b

« Soif de sang X » est une forme spéciale de soif de sang. « Soif de sang X » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, où X est le nombre total de blessures subies par vos adversaires ce tour-ci. »

702.51c

Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune se déclenche séparément.

702.52.

Hantise

702.52a

La hantise est une capacité déclenchée. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le hantant la créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou un sort de rituel signifie « Quand ce sort est mis au cimetière pendant sa résolution, exilez-le hantant la créature ciblée. »

702.52b

Les cartes qui se trouvent dans la zone d'exil suite à la capacité d'hantise « hantent » la créature ciblée par la capacité. La tournure « la créature qu'il hante » se réfère à l'objet ciblé par la capacité de hantise, peu importe que cet objet soit encore une créature ou non.

702.52c

Les capacités déclenchées de cartes avec la hantise se référant à la créature hantée peuvent se déclencher dans la zone d'exil.

702.53.

Duplication

702.53a

Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] n'importe quel nombre de fois en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort » et « Quand vous lancez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour ce sort, copiez-le pour chaque fois que le coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe lesquelles de ces copies. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

702.53b

Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre occurrence de duplication.

702.54.

Prévision

702.54a

Une capacité de prévision est un genre spécial de capacité activée qui ne peut être activée que depuis la main d'un joueur. Elle est formulée comme ceci : « Prévision — [Capacité activée]. »

702.54b

Une capacité de prévision ne peut être activée que durant l'étape d'entretien du propriétaire de la carte ayant une capacité de prévision et seulement une fois par tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle la carte avec cette capacité depuis sa main au moment où il active la capacité. Ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main jusqu'à ce qu'elle quitte la main de ce joueur ou jusqu'à ce qu'une étape ou phase autre qu'une étape d'entretien commence, selon ce qui arrive en premier.

702.55.

Greffe

702.55a

La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Greffe N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, si ce permanent a un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 depuis ce permanent sur cette créature. »

702.55b

Si une créature a plusieurs occurrences de greffe, chacune fonctionne séparément.

702.56.

Recouvrement

702.56a

Le recouvrement est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la carte avec le recouvrement se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Recouvrement [coût] » signifie « Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer [coût]. Si vous le faites, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Sinon, exilez cette carte. »

702.57.

Remous

702.57a

Le remous est une capacité déclenchée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le remous se trouve sur la pile. « Remous N » signifie « Quand vous lancez ce sort, vous pouvez révéler les N cartes du dessus de votre bibliothèque ou, s'il y a moins de N cartes dans votre bibliothèque, vous pouvez révéler toutes les cartes de votre bibliothèque. Si vous révélez des cartes de votre bibliothèque de cette façon, vous pouvez lancer n'importe lesquelles de ces cartes ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana, puis mettez toutes les cartes révélées de cette manière mais non lancées en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. »

702.57b

Si un sort a plusieurs occurrences de remous, chacune se déclenche séparément.

702.58.

Fraction de seconde

702.58a

La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand le sort avec la fraction de seconde se trouve sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort se trouve sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer d'autres sorts ni activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.

702.58b

Les joueurs peuvent activer des capacités de mana et effectuer des actions spéciales pendant qu'un sort avec la fraction de seconde se trouve sur la pile. Les capacités déclenchées se déclenchent et sont mises sur la pile normalement quand un sort avec la fraction de seconde s'y trouve.

702.58c

Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur un même sort sont redondantes.

702.59.

Suspension

702.59a

La suspension représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne quand la carte avec la suspension se trouve dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone d'exil. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouviez commencer à lancer cette carte en la mettant sur la pile depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et l'exiler avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile » et « Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez-en un marqueur « temps » » ainsi que « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est exilée, lancez-la sans payer son coût de mana, si possible. Si vous ne pouvez pas, elle reste exilée. Si vous lancez un sort de créature de cette façon, il gagne la célérité jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle de ce sort ou du permanent qu'il est devenu. »

702.59b

Une carte est suspendue si elle est dans la zone d'exil, qu'elle a la suspension et qu'elle a un marqueur « temps » sur elle.

702.59c

Lancer un sort pendant la résolution de sa capacité de suspension suit les règles sur les coûts alternatifs (cf. règles 601.2b et 601.2e–g).

702.60.

Disparition

702.60a

La disparition représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs « temps » sur lui » et « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-en un » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le. »

702.60b

Disparition sans nombre signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-en un » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le. »

702.60c

Si un permanent a plusieurs occurrences de disparition, chacune fonctionne séparément.

702.61.

Absorption

702.61a

L’absorption est une capacité statique. « Absorption N » signifie « Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez N de ces blessures. »

702.61b

Chaque capacité d'absorption ne peut prévenir que N blessures d'une unique source à un moment donné. Elle s'appliquera séparément aux blessures en provenance d'autres sources, ou aux blessures provenant de la même source à un autre moment.

702.61c

Si un objet a plusieurs occurrences d'absorption, chacune s'applique séparément.

702.62.

Échange d'aura

702.62a

L’échange d'aura est une capacité déclenchée sur certaines cartes d'aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [coût] : Vous pouvez échanger ce permanent avec une carte d'aura de votre main. »

702.62b

Si une des parties de l'échange de ne peut se faire, la capacité n'a pas d'effet.

Exemple : Vous activez la capacité d'échange d'aura d'une aura. La seule carte d'aura dans votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par la carte avec l'échange d'aura. La capacité n'a pas d'effet.

Exemple : Vous activez la capacité d'échange d'aura d'une aura que vous contrôlez mais qui ne vous appartient pas. La capacité n'a pas d'effet.

702.63.

Fouille

702.63a

La fouille est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec la fouille se trouve sur la pile. « Fouille » signifie « Vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. Chaque carte exilée de cette manière réduit le coût pour lancer ce sort de . » Utiliser la capacité de fouille suit les règles sur les coûts supplémentaires. (Cf. règles 601.2b et 601.2e–g.)

702.63b

Plusieurs occurrences de fouille sur un même sort sont redondantes.

702.64.

Fortification

702.64a

La fortification est une capacité activée des cartes de fortification. « Fortification [coût] » signifie « [coût] : Attachez cette fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. »

702.64b

Pour plus d'informations sur les fortifications, cf. règle 301, « Artefacts. »

702.64c

Si une fortification a plusieurs occurrences de la capacité fortification, n'importe laquelle peut être utilisée.

702.65.

Frénésie

702.65a

La frénésie est une capacité déclenchée. « Frénésie N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0 jusqu'à la fin du tour. »

702.65b

Si une créature a plusieurs occurrences de frénésie, chacune se déclenche séparément.

702.66.

Déluge de cimetière

702.66a

Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec le déluge de cimetière se trouve sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous lancez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque permanent qui a été mis au cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe lesquelles des copies. »

702.66b

Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune se déclenche séparément.

702.67.

Empoisonnement

702.67a

L’empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N »signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit N marqueurs poison. » Pour plus d'informations sur les marqueurs poison, cf. règle 104.3d.

702.67b

Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune se déclenche séparément.

702.68.

Transfiguration

702.68a

La transfiguration est une capacité activée. « Transfiguration [coût] signifie « [coût], sacrifiez ce permanent : cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même coût converti de mana que ce permanent et mettez-le sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. »

702.69.

Appui

702.69a

L’appui représente deux capacités déclenchées. « Appui de [objet] » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. »

702.69b

Les deux capacités représentées par l'appui sont liées. Cf. règle 607, « Capacités liées. »

702.69c

Un permanent est appuyé par un autre permanent si ce dernier exile le premier par le résultat d'une capacité d'appui.

702.70.

Changelin

702.70a

Changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne partout, même en dehors de la partie. (Cf. règle 604.3.)

702.70b

Plusieurs occurrences de changelin sur le même objet sont redondantes.

702.71.

Évocation

702.71a

L’évocation représente à la fois une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte avec l'évocation peut être lancée et une capacité déclenchée qui fonctionne sur le champ de bataille. « Évocation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana » et « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, si son coût d'évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie. » Payer le coût d'évocation d'une carte suit les règles sur les coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

702.72.

Cachette

702.72a

Cachette représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Cachette » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille engagé » et « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'elles face cachée et mettez le reste des cartes en dessous votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. La carte exilée gagne « N'importe quel joueur qui a contrôlé le permanent qui a exilé cette carte peut la regarder dans la zone d'exil. »

702.73.

Incursion

702.73a

L’incursion est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l’incursion se trouve sur la pile. « Incursion [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci par une source qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était sous votre contrôle et avait un des types de créature de ce sort. » Payer le coût d'incursion d'un sort suit les règles sur les coûts alternatifs. (Cf. règles

601.2b

et 601.2e–g.)

702.74.

Renfort

702.74a

Le renfort est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec renfort est dans la main d'un joueur. « Renfort N — [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : mettez N marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. »

702.74b

Bien que la capacité de renfort ne puisse être activée que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est sur le champ de bataille ou toute autre zone. Ainsi, les objets avec le renfort sont affectés par les effets qui s'intéressent aux objets ayant une ou plusieurs capacités activées.

702.75.

Conspiration

702.75a

Conspiration est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec conspiration se trouve sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec conspiration se trouve sur la pile. « Conspiration » signifie « Vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez et qui partagent une couleur avec ce sort en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort » et « Quand vous lancez ce sort, si son coût de conspiration a été payé, copiez-le. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de conspiration d'un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2e–g.

702.75b

Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre instance de conspiration.

702.76.

Persistance

702.76a

La persistance est une capacité déclenchée. « Persistance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur -1/-1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui. »

702.77.

Flétrissure

702.77a

Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur la créature. (Cf. règle 119.3.)

702.77b

Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer si elle avait la flétrissure.

702.77c

La règle de flétrissure fonctionne quelle que soit la zone depuis laquelle l'objet avec la flétrissure inflige des blessures.

702.77d

Plusieurs occurrences de flétrissure sur un même objet sont redondantes.

702.78.

Pistage

702.78a

Le pistage apparaît sur certains éphémères et rituels. Le pistage est une capacité statique qui fonctionne quand la carte avec pistage se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Pistage » signifie « Vous pouvez lancer ce sort depuis votre cimetière en défaussant une carte de terrain en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de pistage suit les règles sur les coûts supplémentaires. (Cf. règles 601.2b et 601.2e–g.)

702.79.

Dévorement

702.79a

Le dévorement est une capacité statique. « Dévorement N » signifie « Au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 pour chaque créature sacrifiée de cette manière. »

702.79b

Certains objets ont des capacités se référant au nombre de créatures que le permanent a dévoré. « Qu'il a dévoré » signifie « sacrifié en conséquence de sa capacité de dévorement au moment de son arrivée sur le champ de bataille. »

702.80.

Exaltation

702.80a

L’exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »

702.80b

Une créature « attaque » seule si c'est la seule créature déclarée comme attaquante dans une phase de combat donnée. (Cf. règle 506.5.)

702.81.

Exhumation

702.81a

L’exhumation est une capacité activée qui fonctionne quand la carte avec l’exhumation se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Exhumation [coût] » signifie « [coût] : renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin de tour. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la au lieu de la mettre partout ailleurs que dans la zone d'exil. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. »

702.82.

Cascade

702.82a

La cascade est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec cascade se trouve sur la pile. « Cascade » signifie « Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur au coût converti de mana de ce sort. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite toutes les cartes exilées de cette manière qui n'ont pas été lancées en dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. »

702.82b

Si un sort a plusieurs occurrences de cascade, chacune se déclenche séparément.

702.83.

Annihilateur

702.83a

L'annihilateur est une capacité déclenchée qui apparaît sur certaines créatures. « Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. »

702.83b

Si une créature a plusieurs occurrences d'annihilateur, chacune d'elles se déclenche séparément.

702.84.

Montée de niveau

702.84a

La montée de niveau est une capacité activée. « Montée de niveau [coût] » signifie « [Coût] : Mettez un marqueur « niveau » sur ce permanent. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.84b

Chaque carte imprimée avec une capacité de montée de niveau est appelée carte de monteur de niveau. Elle a un design inhabituel et elle inclut deux symboles de niveau qui sont eux-mêmes des capacités mot-clé. Cf. règle 710, « Cartes de monteur de niveau ».

702.85.

Rebond

702.85a

Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et qui peut créer une capacité déclenchée à retardement. « Rebond » signifie « Si ce sort a été lancé depuis votre main, à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pourrez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana. »

702.85b

Lancer une carte sans payer son coût de mana à cause d'une capacité de rebond suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2e-g.

702.85c

Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes.

702.86.

Armure totémique

702.86a

L'armure totémique est une capacité statique qui apparaît sur certaines auras. « Armure totémique » signifie « Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura. »

702.86b

Plusieurs occurrences d'armure totémique sur le même sort sont redondantes. 702.87 Infection

702.87a

L'infection est une capacité statique.

702.87b

Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, elles font gagner autant de marqueurs « poison » à ce joueur. Cf. règle 119.3.

702.87c

Les blessures infligées à une créature par une source avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature. Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature à la place. Cf. règle 119.3.

702.87d

Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait l'infection.

702.87e

Les règles de l'infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection inflige des blessures.

702.87f

Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet sont redondantes. 702.88 Cri de guerre

702.88a

Le cri de guerre est une capacité déclenchée. « Cri de guerre » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. »

702..

88b Si une créature a plusieurs occurrences du cri de guerre, chacune d’elles se déclenche séparément. 702.89 Arme vivante

702.89a

Arme vivante est une capacité déclenchée. « Arme vivante » signifie « Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez un jeton de créature noire 0/0 germe sur le champ de bataille et attachez-lui cet équipement ».