Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
607. Sorts, capacités et effets : Capacités liées
607.1.
Un objet peut avoir deux capacités imprimées sur lui, de sorte que l'une des deux entraîne la réalisation d'actions ou la modification d'objets et que l'autre se réfère à ces actions ou à ces objets. Si c'est le cas, ces deux capacités sont liées : la deuxième capacité se réfère uniquement aux actions qui ont été réalisées et aux objets qui ont été affectés par la première, et aucune autre, capacité.607.1a
Une capacité imprimée sur un objet à l'intérieur d'une autre capacité qui donne cette capacité à cet objet est toujours considérée comme « imprimée » sur cet objet à ces fins.607.1b
Une capacité imprimée sur un objet qui vérifie les deux critères décrits dans la règle 607.1 est liée à elle-même.607.2.
Il y a différentes sortes de capacités liées.607.2a
Si un objet a une capacité activée ou déclenchée imprimée sur lui qui demande à un joueur d’exiler une ou plusieurs cartes, et une capacité imprimée sur lui qui se réfère soit aux « cartes exilées » ou aux cartes « exilées par [cet objet], » ces capacités sont liées. La seconde capacité se réfère uniquement aux cartes se trouvant dans la zone d’exil qui y ont été placées par la demande de les exiler par la première capacité.607.2b
Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui génère un effet de remplacement qui entraîne l’exil d'une ou de plusieurs cartes, et une capacité imprimée sur lui qui se réfère soit aux « cartes exilées » ou aux cartes « exilées par [cet objet], » ces capacités sont liées. La seconde capacité se réfère uniquement aux cartes se trouvant dans la zone d’exil qui y ont été placées lors de l'application directe de l'effet de remplacement généré par la première capacité. Cf. règle 614, « Effets de remplacement. »607.2c
Si un objet a une capacité activée ou déclenchée imprimée sur lui qui met sur le champ de bataille un ou plusieurs objets, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence aux objets « mis sur le champ de bataille par [cet objet], » ces capacités sont liées. La seconde peut uniquement se référer aux objets mis sur le champ de bataille par la première capacité.607.2d
Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui demande au joueur de « choisir une [valeur] » ou de « nommer une carte » et une capacité imprimée sur lui qui fait référence à « la [valeur] choisie, » à « la dernière [valeur] choisie, » ou à « la carte nommée, » ces capacités sont liées. La seconde capacité se réfère uniquement à un choix effectué pour la première capacité.607.2e
Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui demande à un joueur de payer un coût au moment où il arrive sur le champ de bataille et une capacité qui se réfère au coût payé « au moment où [cet objet] est arrivé sur le champ de bataille, » ces capacités sont liées. La seconde capacité se réfère uniquement au coût payé comme résultat de la première capacité.607.2f
Si un objet possède à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée imprimées sur lui et rédigées dans le même paragraphe, ces capacités sont liées. La capacité déclenchée fait uniquement référence aux actions prises pour la capacité statique. Voir règle 603.10.607.2g
Si un objet a une capacité de kick imprimée sur lui, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence au fait que l’objet ait été kické, ces capacités sont liées. La seconde capacité fait uniquement référence à la déclaration de l’intention de payer le coût de kick indiqué par la première capacité lorsque l'objet a été lancé en tant que sort. Si une capacité de kick indique plusieurs coûts, il y aura plusieurs capacités qui lui seront liées. Chacune de ces capacités spécifiera à quel coût de kick elle se réfère. Cf. règle 702.30, « Kick. »607.2h
2e Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui demande à un joueur de payer un coût supplémentaire variable moment où il est lancé, et une capacité qui se réfère au coût payé « au moment où [cet objet] a été lancé, » ces capacités sont liées. La seconde capacité se réfère uniquement à la valeur choisie pour le coût inscrite sue la première, au moment où l’objet a été lancé en tant que sort. Cf. règle 601.2b.607.2i
Les deux capacités représentées par le mot-clé Appui sont des capacités liées. Cf. règle 702.69, « Appui. »607.3.
Une même capacité peut faire partie de plusieurs paires de capacités liées.Exemple : Le Panache de Paradis a les trois capacités suivantes : « Au moment où le Panache de paradis arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur », « À chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, vous pouvez gagner 1 point de vie » et « : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve. » La première et la deuxième capacités sont liées. La première et la troisième capacités sont liées.
607.4.
Si un objet acquiert une paire de capacités liées lors du même effet, les capacités seront liées l'une à l'autre sur cet objet et ce même si elles n'étaient pas imprimés sur cet objet. Elles ne peuvent pas être liées à une autre capacité, quelles que soient les autres capacités que l'objet peut avoir ou avoir eu par le passé.Exemple : Le Frappeur à l'arc a la capacité « , exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. » Les Soeurs de la mort de pierre ont la capacité « : Exilez la créature ciblée qui bloque ou qui est bloquée par les Soeurs de la mort de pierre » et la capacité « : Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle une carte de créature exilée par les Soeurs de la mort de pierre. » L’Élémental de vif-argent a la capacité « : L'Élémental de vif-argent acquiert toutes les capacités activées de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. » Si un joueur fait que l'Élémental de vif-argent acquiert la capacité du Frappeur à l'arc, l’active, puis fait que l’Élémental de vif-argent acquiert la capacité des Soeurs de la mort de pierre, active la capacité d’exil, puis active la capacité de retour sur le champ de bataille, seule une carte de créature que l'Élémental de vif-argent a exilé avec la capacité des Soeurs de la mort de pierre pourra être renvoyée sur le champ de bataille. Les cartes de créature que l’Élémental de vif-argent a exilées avec la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent être renvoyées.