Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

513. Structure du tour : Étape de fin



513.1.

Premièrement, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de l'étape de fin » ou « au début de la prochaine étape de fin » sont mises sur la pile. (Cf. règle 603, « Gérer des capacités déclenchées. »)

513.1a

Auparavant, les capacités qui se déclenchaient au début de l'étape de fin étaient imprimées avec la formulation « à la fin du tour. » Les cartes imprimées avec cette formulation ont été erratées dans l'Oracle sous la forme « au début de l'étape de fin » ou « au début de la prochaine étape de fin. »

513.2.

Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

513.3.

Si un permanent avec une capacité qui se déclenche « au début de l'étape de fin » arrive sur le champ de bataille pendant cette étape, cette capacité ne se déclenchera pas avant le début de l'étape de fin du tour suivant. De la même manière, si une capacité déclenchée retardée qui se déclenche « au début de la prochaine étape de fin » est créée pendant cette étape, cette capacité ne se déclenchera pas avant le début de l'étape de fin du prochain tour. En d'autres termes, l'étape de fin ne « revient pas en arrière » pour permettre à ces capacités d’être mises sur la pile. Cette règle concerne uniquement les capacités déclenchées. Elle ne s'applique pas aux effets continus qui durent « jusqu'à la fin du tour » ou « ce tour-ci » (cf. règle 514, « Étape de nettoyage. »)