Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
305. Types de Carte : Terrains
305.1.
Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte de terrain depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Jouer un terrain est une action spéciale qui n'utilise pas la pile (cf. règle 115). À la place, le joueur met simplement le terrain sur le champ de bataille. Comme le terrain ne passe pas par la pile, il n'est jamais considéré comme un sort, et les joueurs ne peuvent y répondre avec des sorts ou des capacités activées.305.2.
Un joueur ne peut en principe jouer qu'un seul terrain à chacun de ses tours. Cependant, certains effets continus peuvent augmenter ce nombre. Si de tels effets existent, le joueur doit annoncer quel effet il utilise, ou s'il applique cette règle générale, au moment où il joue chacun de ses terrains.305.3.
Un joueur ne peut jouer de terrain, pour quelque raison que ce soit, en dehors de son tour. Ignorez chaque partie d'un effet qui demanderait à un joueur de faire ainsi. De même, un joueur ne peut jouer de terrain, pour quelque raison que ce soit, s'il a déjà joué son quota de terrains pour le tour. Ignorez chaque partie d'un effet qui demanderait à un joueur de faire ainsi.305.4.
Certains effets peuvent permettre à des joueurs de « mettre » des terrains sur le champ de bataille. Cela n'est pas la même chose que de « jouer un terrain » et n'est donc pas comptabilisé dans le quota de terrains qu'un joueur peut jouer pendant son tour.305.5.
Les sous-types de terrain consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points. La seule exception à cette règle est « d'Urza », qui est un sous-type de terrain. Les sous-types de terrain sont aussi appelés types de terrain. Un terrain peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle204.3h
pour la liste complète des types de terrain.)Exemple : « Terrain de base : montagne » signifie que la carte est un terrain qui a le soustype montagne.