Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

118. Concepts du Jeu : Points de Vie



118.1.

Chaque joueur commence la partie avec un total de points de vie de 20.

118.1a

Dans une partie en Troll à deux têtes, chaque équipe commence la partie avec un total de points de vie partagé de 30 à la place ; cf. règle 810, « Variante du Troll à deux têtes. »

118.1b

Dans une partie en Vanguard, chaque joueur fixe son total de points de vie à 20 plus ou moins la modification de points de vie de sa carte Vanguard, et pioche une main de sept cartes plus ou moins le modificateur de main de sa carte Vanguard. Cf. règle 902, « Vanguard. »

118.1c

Dans une partie de Commander, chaque joueur fixe son total de points de vie à 40 à la place ; cf. règle 903, « Commander. »

118.1c

Dans une partie d’Archenemy, l’archenemy fixe son total de points de vie à 40 à la place ; cf. règle 904, « Archenemy. » 118.2 Des blessures infligées normalement à un joueur font que ce joueur perd autant de points de vie. Cf. règle 119.3. 118.3 Si un effet fait gagner ou perdre des points de vie à un joueur, le total de points de vie de ce joueur est ajusté en conséquence. 118.4 Si un coût ou un effet autorise un joueur à payer un montant de points de vie strictement supérieur à 0, le joueur ne peut le faire que si son total de points de vie est supérieur ou égal au montant du paiement. Si un joueur paie des points de vie, le paiement est soustrait de son total de points de vie ; en d’autres termes, ce joueur perd ce nombre de points de vie. (Un joueur peut toujours payer 0 point de vie.)

118.4a

Si un coût ou un effet autorise un joueur à payer un montant de points de vie strictement supérieur à 0 dans une partie en Troll à Deux Têtes, le joueur ne peut le faire que si le total de points de vie de son équipe est supérieur ou égal au total des points de vie de chacun l’ensemble des membres de l’équipe qui paie ce coût ou cet effet. Si un joueur paie des points de vie, le paiement est soustrait du total de points de vie de son équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie.)

118.5.

Si un effet fixe le total de points de vie d’un joueur à un nombre spécifique, le joueur gagne ou perd le montant de points de vie nécessaire afin d’arriver au nouveau total. 118.6 Si un joueur a 0 point de vie ou moins, ce joueur perd la partie comme action basée sur un état. Cf. règle 704. 118.7 Si un effet dit qu’un joueur ne peut pas gagner de points de vie, ce joueur ne peut pas échanger son total de points de vie avec un joueur dont le total de points de vie strictement supérieur ; dans ce cas, l’échange n’a pas lieu. De plus, un coût qui implique que ce joueur gagne des points de vie ne peut pas être payé, et un effet de remplacement qui aurait remplacé un événement de gain de points de vie affectant ce joueur ne fera rien. 118.8 Si un effet dit qu’un joueur ne peut pas perdre de point de vie, ce joueur ne peut pas échanger son total de points de vie avec un joueur dont le total de points de vie strictement inférieur dans ce cas, l’échange n’a pas lieu. De plus, un coût qui implique que ce joueur perde des points de vie ne peut pas être payé. 118.9 Certaines capacités déclenchées sont rédigées « À chaque fois qu’[un joueur] gagne des points de vie, … » De telles capacités sont traitées comme si elles étaient rédigées « À chaque fois qu’une source fait qu’[un joueur] gagne des points de vie, … »

Exemple : Un joueur contrôle un Frère de bande d'Ajani, qui dit « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani, » et deux créatures avec le lien de vie. Les créatures avec le lien de vie infligent des blessures de combat simultanément. La capacité du Frère de bande d’Ajani se déclenche deux fois.