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Magic, ou l'art de bien débuter
Barbarus
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Magic, ou l'art de bien débuter posté le [29/10/2011] à 08:54

Avant toute chose, un petit tuto pour se créer son deck est visible ici. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cette partie-là du jeu, allez y jeter un œil… Sait-on jamais…


Note : avec les modifications des règles de MTG survenues en M10, certaines explications ne sont plus forcément à jour (notamment la réserve de mana et certains termes ("mis en jeu" et "jouer") qui vont changer, mais ça reste à jour pour les cartes que vous possédez chez vous et qui auront du mal à être erratées chez vous :evil: ).

M14 a apporté également un changement de règles au niveau des Légendes et des Arpenteurs. Ceux-ci seront donc soulignés en bleu.


Jouant depuis quelques années et possédant quelques pièce de collection (Mana Drain ou Moat pour ne citer qu'elles…), il m'apparait important d'écrire ce mini-article afin de montrer que Magic est un jeu TRES simple (beaucoup plus qu'il n'y parait au premier regard…) du moment que l'on connait bien les règles.

Et lorsque je parle de règles, je parle pas forcément des règles les plus complexes (le principe des couches par exemple…), mais bien des plus simples, de celles que l'on rencontre à chaque partie…

Je vais également me servir d'exemples concrets, vécus lors de mes parties ou amenés par des joueurs, les décrypter à l'aide de mes humbles connaissances des règles, afin d'appuyer certains points techniques et de rendre la lecture plus intéressante.


Le but de cet article n'est pas de vous exposer l'ensemble des règles, mais de vous offrir une première approche, avec des points précis explicités. Certains points peuvent vous paraitre obscures, voir abscons, mais rappelez-vous qu'ils visent surtout à clarifier certaines ambiguïtés du jeu, avec de vieilles cartes ou formulations. D'ailleurs, vous remarquerez qu'ils sont parfois suivit d'un encart "bleu" (cf note au début) qui vous montrera comment l'évolution des mots dans Magic clarifie, simplifie et fluidifie le jeu.


Alors, ceci dit et écrit, entrons dans le vif du sujet!


1ère règle et la plus importante de toute :


Bien lire les cartes…


Et pas d'approximation à ce niveau là!

A titre d'exemple, la différence entre "perte d'un PV" et "une blessure" peut vous sembler minime…


Pourtant, les blessures peuvent être prévenue à l'aide d'un Brouillard s'il s'agit de blessures "de combat" (donc causées par l'attaque de créature) par exemple, alors que les pertes de point de vie (comme celles provoquées par un Chercheur de sang) , elles ne peuvent pas être prévenues…


Pour de plus amples détails sur cette distinctions à l'aide d'un exemple concret, je vous invite à parcourir ce post.


Dans d'autres jeux, on parle de FER (Formulation Exacte des Règles) : c'est la base de Magic. Un mot écrit n'a pas d'autre sens que celui qu'il possède…


Ainsi, pour reprendre une question posée sur un autre site, le texte de l'Usine de Mishra précise bien : " :m1: : Jusqu'à la fin du tour, l'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé. C'est toujours un terrain." On a donc faire à un terrain animable, qui reste un terrain… Donc, ce qui affecte les créatures l'affecte (une Défaite jouée en éphémère par exemple…) et ce, jusqu'à la fin du tour, mais une carte comme Terres dévastées peut aussi l'affecter…). De même, les blessures de combat fatales aux créatures (si une 2/2 subit deux blessures, elle meurt et va au cimetière…) le seront aussi pour elle tant qu'elle sera une créature. Elle n'est donc pas "indestructible" parce qu'elle est "toujours" un terrain…


Un autre exemple sur l'importance de bien lire les cartes, tiré lui aussi d'une des mes partie… Je joue un jeu Sliv. contre un jeu guerriers (de tête…). Mon adversaire, joue Blason et m'attaque avec ses 6 bestioles… Mes 7 miennes bloquent les siennes et, tout miel, il me regarde en me disant (en VO) : "elles crèvent toutes, pas les miennes…". Soit…


Seul soucis, l'effet de Blason ne concerne pas qu'un seul joueur (sinon, ce serait clairement écrit "vos créatures" ou "les créatures que vous contrôlez"…).

Prenez donc bien le temps de bien lire les cartes, ça peut éviter quelques déconvenues…


Autre exemple, lors d'une AP récente, mon adversaire enchante une de mes créatures avec Curiosité. Lors de ma phase d'attaque, tout heureux après que ma créature lui ait infligé une blessure, il s’apprête à piocher sa carte…


Sauf que : un adversaire est un joueur contre lequel on joue ("102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.")… Il ne peut donc pas être "son propre adversaire"… S'il y avait marqué "un joueur" au lieu de "un adversaire", pas de soucis, la pioche aurait fonctionné… Mais là, il ne pouvait pas piocher… il lui aurait fallu être plus… curieux au niveau des règles (et poser la question à un des arbitres…).


L'exemple suivant vous montre également l'importance de bien lire les cartes :

La question de base était : si un Spectre hypnotiseur blesse un arpenteur, mon adversaire se défausse-t-il? Et quid de Éclair de flétrissement?

Note importante : se servir d'une carte que l'on pense équivalente, mais qui ne l'est pas, pour en expliquer une autre ne sert strictement à rien…

Ainsi, dans l'exemple donné, un joueur se servait de l'éclair pour justifier l'effet du spectre…


Réponse :


La carte du Spectre hypnotiseur précise bien :

À chaque fois que le Spectre hypnotiseur inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse au hasard d'une carte

Il faut donc qu'il inflige des blessures à un joueur pour que sa capacité de défausse se déclenche (texte de la carte).


Note : je dis souvent qu'un arpenteur (ou Planeswalker) "correspond" à un joueur, dans le sens où il peut être attaqué par des créatures, exactement comme un joueur; où que des sorts infligeant des blessures à un joueur (comme Choc) doivent cibler un joueur, mais que ces blessures peuvent être redirigées sur l'arpenteur. Mais ça s'arrête là…

En effet, ce n'est pas un joueur, c'est un permanent nommé arpenteur…

Ensuite, une créature attaque un arpenteur, pas un joueur… Il n'y a donc pas de "redirection" de blessures : la bestiole met ses dégâts directement à l'arpenteur.

Donc, là, dans l'exemple : si le spectre attaque l'arpenteur, il met ses dégâts à l'arpenteur, il blesse donc un arpenteur, pas un joueur… Donc, pas de mise en pile de sa capacité, donc pas de défausse…


Pour Éclair de flétrissement, c'est un autre cas.


Ainsi, le texte de Éclair de flétrissement dit :

L'Éclair de flétrissement inflige 3 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes.

Notez bien le point entre les deux phrases… On a donc :

L'éclair inflige 3 blessures au joueur ciblé.

Ce joueur se défausse de deux cartes.

Deux chose totalement indépendantes l'une de l'autre (ce qui n'est pas le cas du spectre qui doit infliger des blessures (à un joueur) pour que sa capacité se déclenche).

Là, on cible un joueur (son adversaire) qui va se voir infliger trois blessures (ou pas…Celles-ci peuvent être prévenues, redirigées sur un arpenteur, etc. : on s'en fiche, l'important est que la cible de l'éclair soit cet adversaire).

Et (et non puis) ce joueur (donc, le joueur qu'on a ciblé via l'éclair) se défausse de trois cartes.

Ce sont deux effets différents et indépendants l'un de l'autre…


On peut donc cibler le joueur, puis rediriger les blessures sur l'arpenteur tout en le faisant se défausser de 2 cartes.


On peut donc déjà conclure deux choses sur Magic :

– les mots employés ont un sens et une fonction. Si vous lisez "ça fait ça", ne cherchez pas à faire faire autre chose à la carte. Elle fait "ça" et rien de plus, rien de moins.

– Posez vous aussi deux questions lorsque vous jouez : est-ce que je suis sûr de l'effet de la carte? Et quand vous pensez que l'effet d'une carte peut-/doit être limité, demandez-vous toujours ce qui pourrait justifier cette limitation. Ainsi, une des réponses récurrentes aux question qu'on me pose est "et pourquoi ne le ferait-elle pas"? Si vous arrivez à trouver "sur la carte" ou "dans la situation de jeu" quelque chose qui justifie votre impression, vous avez sans doute raison. Dans le cas contraire, il n'y a sans doute rien qui vous en empêche.


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will

Barbarus
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Magic, ou l'art de bien débuter posté le [29/10/2011] à 09:19

Bon, ceci étant dit, il convient également de connaître quelques base de MTG, notamment, la structuration d'un tour…


Structuration d'un tour :


Petit rappel : ne pas confondre "étape" et "phase"


Structure d'un tour :


Phase début :

Etape de dégagement

Etape d'entretient

Etape de pioche


Phase principale


Phase de combat :

Etape de début de combat

Etape de déclaration des attaquants

Etape de déclaration des bloqueurs

Etape des blessures de combats

Etape de fin de combat


Seconde Phase principale


Phase de fin :

Etape de fin de tour

Etape de nettoyage


Note :

-> Les réserves de mana se vident à la fin de chaque étape. Tout mana non-utilisé à la fin d'une étape est perdu, mais n'inflige plus de brûlure de mana comme par le passé (règle 106.4)

Cela veut donc dire qu'il est actuellement impossible de prendre du mana lors de entretient, en réponse à un sort/effet nous demandant d'engager nos terrains par exemple, dans l'espoir de lancer un éphémère durant l'étape de pioche…


Vous avez la priorité pour jouer des sorts (éphémères dans la majorité des cas) ou des capacités au début de chaque phase/étape. Il n'y a que l'étape de dégagement (et "certaines étapes de nettoyages", pour reprendre l'expression de WotC) qui n'offre la priorité à personne : c'est en effet une étape obligatoire, avec un élément obligatoire, à savoir dégager ses permanents. A moins qu'une carte ne vous impose ou ne vous autorise à ne pas dégager quelque chose, vous DEVEZ le faire et si vous voyez votre adversaire oublier de dégager quelque chose, vous devez le lui signaler : c'est pas une option de dégager ses permanents, c'est une obligation! A ce propos, rappelez-vous toujours que les deux joueurs sont responsables du bon déroulé de la partie…

Les rituels ne peuvent être joués que lors des phases principales, lorsque la pile est vide… Sachez également qu'aucune action de jeu ne peut avoir lieu entre les tours, entre le phases et entre les étapes.


-1)Bien connaître la pile:


Lorsque vous faîte une partie de Magic, il ne faut pas hésiter à se souvenir de comment fonctionne "la pile" et les "priorités"…

La pile, késako?

C'est une zone abstraite du jeu.

Par exemple, lorsque vous lancez un sort dans votre phase principale (même un sort de créature, comme Grenouille à spores), votre sort "va dans la pile". Vous récupérez la "priorité". Si vous ne faîtes rien, votre adversaire récupère alors la "priorité" et peut, à son tour, "en réponse" comme l'on dit, lancer un éphémère (ou un sort avec le Flash…) comme Contresort (attention, pour l'instant, aucun sort ne s'est résolu, ils sont encore tous en pile). Votre adversaire conserve la priorité et peut jouer autre chose. S'il ne le fait pas,il vous rend alors la priorité (pour l'instant, toujours tous les sorts en pile, aucun de résolus). Si vous ne jouez rien, on résout la pile… en commençant par "le dernier sort joué" (en l'occurrence, le sort adverse, qui contrecarre votre sort de grenouille…).

Attention également : lorsqu'un sort se résout, on récupère la priorité à chaque fois et on a la possibilité de jouer quelque chose en réponse.

J'ai parlé d'éphémère ou de carte ayant la capacité "flash", mais vous avez aussi le droit de jouer des capacités (comme celle d'un Avatar du malheur) à ces moments là…

Ainsi, savez-vous que, comme toutes les capacités, vous avez droit de jouer, lors de l'étape de fin de tour adverse, une capacité comme le Recyclage de plaine d'un Dragon éternel? Ce qui vous a permis de garder du mana dégagé lors du tour adverse pour, éventuellement, lui gérer ses créatures via un Retour au pays ou, si vous n'en avez pas besoin, de jouer la capacité du dragon…

Les capacités, elles aussi, passent par la pile…

Le meilleur moyen de se représenter la pile est de la voir comme un sandwich type hamburger… Le premier sort joué, c'est le pain d'en bas. Puis chaque sort joué par la suite, rajoute une couche au burger.Mais, à la différence du Burger, on mange pas tout d'un coup : lorsque les deux joueurs passent la priorité et que la pile se résout, on commence par enlever le pain d'en haut, on l'applique, puis la couche d'en dessous, et ainsi de suite, sachant qu'une fois une couche enlevée, on peut tout à fait en mettre une autre en plus, "à la place"…


Notez également que pour jouer un rituel (comme Marteau volcanique), il faut que la pile soit vide, que ce soit votre tour et que vous soyez dans une de vos Phases Principales.


En espérant voir éclairci quelque peu les choses…

Vous pouvez également vous reporté à l'exemple cité ci-dessus, en section "désaccord avec votre adversaire" pour avoir un exemple concret d'une pile décortiquée…


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will

Barbarus
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Magic, ou l'art de bien débuter posté le [08/11/2011] à 21:22

Intéressons-nous maintenant à quelques points de règles un peu plus précis et pointus…


-2)Différence entre "jouer" et "mettre en jeu"…


Note : j'ai laisser cette partie du texte malgré la mise à jour due à M10 : les cartes, bien qu'erratées sur l'Oracle (zone internet où se trouve l'ensemble des textes de cartes de MTG mis à jour), ne le sont pas forcément "chez vous". Cette différence subsistant malgré le changement de terminaison, je laisse cette partie pour qu'elle puisse servir de base pour se repérer sur la différence entre ces deux expressions.


"Jouer"… "Mettre en jeu"…Subtile nuance, il est vrai… Mais nuance quand même… Ce n'est donc "sûrement" pas pour rien qu'elle est là, l'encre coûte cher de nos jours…

Prenons un exemple :

J'ai en jeu une Fiole d'Æther avec deux marqueurs, 4 terrains de dégagé (dont 3 verts) et 2 Slivoïdes cuirgemmes en main.

Si je joue le premier de manière classique (en le jouant "à la main", c'est-à-dire, en payant son coût de mana à l'aide des terrains en ma possession), donc si je "lance" le sort de créature, il va rejoindre la pile, en tant que "sort de créature" et pourra être contrecarré avec un Contresort. Ainsi, lorsque je JOUE mon slivoïde, il va dans la pile (là, c'est encore un "sort de créature")…

Mon adversaire joue en effet un Contresort, mon sort est contrecarré et va au cimetière. S'il ne l'avait pas contrecarré, mon sort se serait résolu et la créature serait arrivée en jeu (en n'étant dès lors plus un "sort de créature", mais bien "une créature").

Maintenant, mettons que mon adversaire possède 4 îles dégagées, qu'il joue un deck Big Blue nommé ainsi à cause de sa couleur et du fait qu'il bardé de contre en tout genre, je me retrouve avec deux choix :

– jouer mon second slivoïde cuirgemme comme le premier (et prendre le risque de me le faire contrer…)

– me servir de la fiole et de sa capacité.

Asphyxie (rare sort contrant une capacité) étant, malgré tout, plus rare que Contresort, je vais prendre le "risque" plus calculé de me servir de la capacité de la fiole et je l'engage.

La capacité de la fiole va alors en pile. Mon adversaire récupère la priorité et ne jouant pas d'Asphyxie, il me la rend… Je passe la priorité, n'ayant rien d'autre à faire. On résout la pile où se trouve seulement la capacité de ma fiole.

Je peux donc "mettre en jeu" une créature…

Or, il arrive parfois qu'un joueur me crie "STOP!!!!", et blam, enchaine avec un "Contresort"…

Soyons clair : ça ne fonctionne pas comme ça…

Ma créature est mise en jeu, ce n'est donc pas un "sort de créature" (car elle ne passe pas par la pile et n'est pas "jouée" à la main. Comme elle est "mise en jeu" par une capacité…), elle ne peut donc pas être contrée…

Même chose : si je joue un sort de créature A, qu'il se résout (A arrive donc en jeu…) et que je joue un autre sort de créature B, mon adversaire ne peut plus contrer A, car A n'est plus dans la pile et n'est plus un "sort de créature" mais bel et bien, une créature…Note : pour être plus malin encore, je signale au passage qu'il est possible de mettre en jeu, par le biais de la fiole, une créature lors de l'étape de fin de tour de l'adversaire pour, ainsi, en profiter dès votre tour (vu que vous la contrôlée depuis le début de votre tour, elle ne souffrira pas du "mal d'invocation").


Ainsi donc, "mettre en jeu" et "jouer", ce n'est pas la même chose : un permanent "mis en jeu" ne pourra pas être contré alors qu'un permanent joué pourra l'être…

Ne l'oubliez pas lors de vos prochaines parties…


Avec le passage en M10 et l'évolution des règles, on "jouera" le cuirgemme via la fiole pour le "mettre sur le champ de bataille" et on "lancera" le sort de créature du cuirgemme qui pourra être contrecarré via un contresort.

Autre évolution de terminaison : avant le cuirgemme arrivait en jeu, désormais il arrive sur le champ de bataille.


-3) Les possibilités de réponses…


Mettons que je possède, en jeu, un Assassin royal et mon adversaire joue une Visara la redoutable.

Lors de son tour suivant, il active le pouvoir de Visara la redoutable et me cible mon assassin… En réponse, puisque sa créature est engagée, je peut tout à fait engager ma créature en ciblant sa Visara.

En pile, nous aurons :

– capacité de Visara la redoutable

– capacité de l'Assassin royal,

et, lors de la résolution, la capacité de mon assassin détruira sa créature, qui ira au cimetière, mais, entendu que sa capacité était déjà en pile, elle se résoudra aussi et mon assassin sera détruit…


Hormis Arrêt du temps ou Asphyxie ou d'autres cartes de ce style, rien ne peut contrer ou retirer une capacité de la pile… Une fois qu'elle est en pile, elle y reste! Pour reprendre la métaphore du sandwich, vous ne pouvez pas retirer une tranche du milieu sans voir tout s''effondrer… Beinh, là, c'est un peu pareil… Et retirer du jeu la source d'une capacité ou d'un effet ne le supprime pas : il reste en pile. Si l'on se réfère encore à l'exemple du burger, retirer le tube de mayo n'enlèvera pas la mayo qui se trouve déjà dans le sandwich… En cas de besoin, on cherchera les dernières info connues avant la disparition de cette source (couleur, autre…).


Vous avez TOUJOURS, (hormis les sorts fraction de seconde comme Extirpation) la possibilité de "répondre" à un sort ou une capacité adverse, souvenez-vous en…


-4) les terrains :


Petite question : quels sont les terrains de base?

Facile, il en existe 5 types : montagne, plaine, forêt, île et marais… Jusque là, nous sommes d'accord…

MAIS, les terrains neigeux que sont les Montagnes enneigées, les Marais enneigés, les Plaines enneigées, les Forêts enneigées et les Îles enneigées sont aussi des terrains de base (surtout que, sur d'anciennes cartes de l'édition Tempête, le terme basique n'était pas systématiquement imprimé…).

Les bilands comme Brousse ouReliquaire impie, bien que possédant des "types de terrains de base" (comme plaine et marais, ce qui peut vous être utile pour des sorts comme Flammes tribales) ne sont nullement des "terrains de base". Ce seront des terrains non-base ayant des types de terrains de base.

Idem, posséder ou donner un type de terrain de base (via Urborg, tombe de Yaugzebul par exemple) à un permanent lui donne "de fait" la capacité de produire du mana de la couleur concerné mais n'en fait pour autant un terrain de base… .

Notez aussi que l'extention "serment des sentinelles" a apporté un nouveau type de terrain basique au jeu : les Landes, terrains qui ne produisent "que" de l'incolore mana qui peut servir à payer le mana strictement incolore, par exemple, d'un Eldrazi de cette extension comme Kozilek.

Attention également, ce n'est pas parce qu'un texte de carte erraté permettra à une carte produisant initialement :m1: de produire <> que ce terrain deviendra basique pour autant…


Rappelez-vous aussi que la couleur d'un permanent est liée, sauf indication explicite sur la carte où capacité comme la carence, à la présence de mana coloré dans son Coût Converti de Mana (les chiffre en haut à droite de la carte, ou CCM). Les terrains ont, par nature, un CCM de 0 et, n'ayant aucune couleur dans leur CCM, ils sont, par nature aussi incolores. Cet état de chose peut cependant être modifié à l'aide d'une carte comme Servant du peintre ou si cela est expressément nommé (comme Charmille dryade). Et ce n'est pas parce qu'un terrain produit du mana coloré qu'il devient un permanent de cette couleur : son CCM ne change pas suivant le mana qu'il produit…

Idem, ce n'est pas parce qu'un terrain peut produire :mvert: qu'il est une forêt… Il doit avoir le type de base "forêt" pour en être effectivement une….

Un terrain n'est pas un sort et ne passe pas par la pile avant d'arriver sur le champ de bataille (règle 305.1).


-5) désaccord avec un adversaire…


Je me souvient d'une partie sur MWS où mon adversaire connaissait de manière très approximative, les règles de Magic. Nous jouions en VO (ce qui ne facilite pas la conversation… c'est un fait…).

Le gars possède une bestiole équipée de l'Epée des Ténèbres et de la Lumière. Peu attentif (après 8 parties en trois manche, on peut l'être… Si Si… :blush:), je joue un Retour au pays… Il me signale la protection… "Arf, sh***!", mais "bon joueur", je met le sort dans mon cimetière (chez moi, joué, c'est joué… Au niveau des règles strictes, le sort n'ayant pas de cible légale n'aurait pas du pouvoir être joué… Mais bon,, passons…). Je joue alors une Colère de Dieu.

Le gars commence par me traiter de "noob", après un bon "lol" d'usage… Je lui explique que la protection fonctionne contre

– des dommages

– le "ciblage" ("targeting" ou "target" en VO… Ca peut toujours vous servir…). Or Colère de Dieu ne "cible" pas (il n'y a pas le mot "cibler" ou "cible" dans son texte).

Le gars refuse net, me traite de "fu******* noob) et me précise, fort aimablement, que c'est soit on joue avec les vraies règles (les siennes donc…), soit il quitte.

Est-ce vraiment la peine d'en venir à de telles extrémités?

Bon, il a quitté…

Mais lors de partie "entre potes", si vous êtes en désaccord, essayer de suivre la méthode suivante :

FER (voir ci-dessus)

décorticage de la pile (ça peut aider dans certaines situations… Ainsi, si on veut donner +3/+3 via un sort de Croissance gigantesque à une créature 1/1 et qu'en réponse je joue Choc, en résolvant la pile, on a : la créature 1/1 prend deux blessures (dernier sort joué et mis en pile, donc, premier à se résoudre) et elle meurt… Avant même que l'autre effet ne puisse la sauver… Alors que si les sorts avaient été joué dans l'autre sens (dégât en premier et augmentation en réponse, la créature aurait d'abord été 4/4, puis aurait subit 2 blessures, et ne serait donc pas morte…).

explication des deux points de vue (écoutez aussi votre adversaire, peut-être n'avez-vous pas aussi raison que ça…Et, en l'écoutant, c'est la meilleure manière de voir où, éventuellement, il peut se tromper ou de voir où est votre erreur…) de manière TRES détaillée et pas juste "c'est comme ça, parce que je pense que c'est comme ça… C'est plus logique…". Vous retiendrez très vite que la logique et les règles sont deux choses différentes et que, si l'on a parfois besoin de logique pour comprendre les règles, il faut bien plus souvent être bête et discipliné pour trouver la bonne réponse…

– en tournois, on peut faire appel à un arbitre… Là non… Si le désaccord persiste, utiliser la méthode "on lance chacun 1D à 6 faces", celui qui fait le plus l'emporte et a raison… Pour cette partie seulement. Notez la situation sur un bout de papier, et une fois la partie finie, aller poser la question sur un forum. Peut-être que vous aurez "enfin" une réponse "juste" et surtout explicitée qui vous servira lors de votre prochaine partie si le cas se représente.


-6) La Régénération :

Tordons ici le cou aux idées reçues… La régénération fonctionne comme un "bouclier" évitant à votre créature d'être détruite… Au lieu d'être détruite, votre créature reste en jeu, s'engage (et oui…) et reste intacte. La régénération ne sert pas à "ramener" en jeu une carte de créature de votre cimetière : si votre créature est au cimetière, la régénération ne peut plus rien pour elle.

Avec les règles actuelles, la régénération devra se jouer une fois les bloqueurs déclarés (voir leur ordre de blocage décidé), mais avant l'allocution des dommages. Une fois ceux-ci alloués, ce sera trop tard…

De même, si l'endurance de votre créature est réduite à 0 ou moins, la régénération ne pourra rien pour elle : en effet, la régénération prévient une "destruction" (effets mentionnant le terme "détruit", blessures supérieures à l'endurance…) et avoir un endurance de 0 ou moins ne cause pas une "destruction" mais une "mise au cimetière" du fait des règles de base de MtG… C'est un point technique tenu, mais néanmoins exact. Idem, on ne peut régénérer quelque chose que l'on a sacrifié : le permanent n'est pas détruit, il est sacrifié…

Des différences de langage qui ont toutes le même résultat, mais des causes différentes et, de fait, des conséquences sur la régénération…


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Barbarus
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Magic, ou l'art de bien débuter posté le [08/11/2011] à 21:25

7) Les arpenteurs :


Intéressons-nous maintenant à ce type récent de carte que sont les Arpenteurs (ou Planeswalkers dans la terminologie récente du jeu… Mais vu qu'on est sur la terre de Molière, je vais conserver le nom français, na!).


Prenons le plus célèbre (et le plus recherché) d'entre eux : Jace, le sculpteur de l'esprit. Que voyons-nous?


Bon, comme sur toutes cartes classiques, son nom et son coût de mana… Soit, mais encore?

Le Type de carte : Planeswalker (ou Arpenteur sur les premières cartes de ce type)

Le sous-type de la carte : Jace

Ensuite, dans la boîte de texte, différentes capacités avec des chiffres bizarres, chiffres contenus dans des petites flèches montant vers le haut ou allant vers le bas ou étant "neutres" (comme le :m0: pour Jace, le sculpteur de l'esprit).

Et, pour finir, un chiffre en bas, dans un cadre ressemblant à un bouclier : c'est ce qu'on appelle les marqueurs loyautés. Notre Jace, le sculpteur de l'esprit commence donc la partie avec 3 marqueurs loyautés sur lui.


Alors, c'est bien mignon me direz-vous, mais comment on s'en sert de cette carte?


La première chose à savoir est que, comme pratiquement toute les cartes restant en jeu, un Arpenteur est un permanent. Donc, une carte comme Justification lui règlera son compte. En revanche, d'anciennes cartes comme Vengeance selon Akroma, qui avant l'apparition des Arpenteurs détruisait tous les permanents non terrain, ne lui fera rien : un Arpenteur comme Jace, le sculpteur de l'esprit n'est ni une créature, ni un enchantement ni un artefact, c'est un type carte bien spécifique. Peut-être un jour verrons-nous des arpenteurs-artefacts, mais pour l'instant ce n'est pas le cas…

Il existe cependant un arpenteur pouvant devenir une créature, c'est Gideon Jura. Dans ce cas, lorsqu'il utilise sa capacité, ce qui affectera une créature l'affectera également tant qu'il sera une créature…


La seconde chose importante est que les sous-type d'Arpenteurs fonctionnent un peu comme s'il s'agissait de légende… J'insiste beaucoup sur le "comme si", parce qu'une Galerie aux miroirs ne changera rien pour les Arpenteurs : ils ne sont pas légendaires au sens stricte des règles de Magic. En revanche, leur règle spécifique précise, depuis M14, que :


Si au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker sont sur le champ de bataille sous le contrôle d'un mêm propriétaire ,un arpenteur au choix est mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est une action basée sur un état.


Donc, si j'ai un Garruk maudit par le voile (un Garruk l'Implacable retourné) et que je lance un Garruk, chasseur primordial, que le sort se résout, je devrais en choisir un qui ira au cimetière… Pour ceux que la sémantique intéresse, ils seront bien "mis au cimetière", et pas détruits ou sacrifiés…

-> M14 a introduit un énorme changement de règle concernant les arpenteurs : désormais, vous ne devez plus tenir compte de ce que joue votre adversaire : seul ce qui est sur votre champ de bataille compte…


Le troisième point important est les "marqueurs de loyauté"…

Votre arpenteur arrive avec des marqueurs loyautés sur lui. Il peut en gagner de différentes manières. Les plus célèbres sont l'utilisation de ses capacités. Si nous reprenons l'exemple de Jace, le sculpteur de l'esprit, sa première capacité nous dit :

"+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur."

-> Vous ajoutez donc deux marqueurs loyautés (+2) à votre arpenteurs et vous mettez sa capacité en pile. Attention toutefois, les règles des arpenteurs sont très claires :


Chaque planeswalker a des capacités de loyauté, qui sont des capacités activées dont le coût inclut un symbole de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles spéciales : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité alors que la pile est vide, pendant la phase principale de son tour, mais seulement si aucune capacité de loyauté de ce permanent n'a déjà été activée ce tour. (Cf. règle 605, « Capacités de mana »)


Pour le dire plus simplement, vous ne pouvez jouer qu'une capacité par tour et uniquement lorsque vous pourriez jouer un rituel. En revanche, vous pouvez utiliser les capacités de votre arpenteur lors du tour où il est arrivé en jeu, il n'est pas soumis au mal d'invocation comme une créature.

Une autre manière de gagner des marqueurs loyauté est d'utiliser des cartes vous permettant de "proliférer" (comme Progression régulière) : en effet, les marqueurs loyautés des Arpenteurs sont bien des marqueurs, donc ils bénéficient des effets touchant les marqueurs.


701.23 Proliférer

701.23a Pour proliférer, choisissez un nombre quelconque de permanents et/ou de joueurs avec au moins un marqueur sur eux, puis placez sur chacun d’entre eux exactement un marqueur d’un type que ce permanent ou que ce joueur avait déjà sur lui.

701.23b Si un permanent choisi de cette manière a plusieurs types de marqueurs sur lui, le joueur qui prolifère choisit quel type de marqueur est ajouté.


Mais s'il peut "gagner" ou "recevoir" des marqueurs, un Arpenteurs peut aussi les perdre… Trois moyens pour cela :

1) lui faire subir des blessures de combat. Lorsque vous êtes dans votre étape de déclaration des attaquants, vous devez dire si vos créatures attaquent l'arpenteur adverse ou le joueur adverse. Votre adversaire pourra bien entendu déclarer ses bloqueurs et bloquer vos créatures attaquant son arpenteurs. Chaque blessures subies par l'arpenteur lui fera prendre un point de loyauté.

Comme lorsqu'elles attaquant un joueur, les créatures avec le piétinement infligeront leurs dégâts supplémentaires à l'arpenteur. En revanche, si une créature piétinant inflige :m8: blessures à un arpenteur n'ayant plus qu' :m1: marqueur loyauté (par exemple), les blessures en sus seront perdues et non infligées au joueur adverse…

2) Voici une autre manière de faire perdre des marqueurs de loyauté :

306.7 Si des blessures non-combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un de ses adversaires, cet adversaire peut faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker contrôlé par le joueur qui aurait dû subir ces blessures à la place. Il s'agit d'un effet de redirection (cf. règle 614.9) soumis aux règles standard concernant l'ordre des effets de remplacement (cf. règle 616). Cet adversaire choisit de rediriger les blessures ou non au moment où l'effet de redirection s'applique.


Bon, en bon français de France, voici ce que ça donne concrètement. Mettons que je joue une Foudre. Cette dernière cible un joueur ou une créature, mais pas un Arpenteur. Pourtant, je peux lui faire donner des dégâts à l'arpenteur adverse.

Je lance le sort en ciblant le joueur adverse, il se résout et, au moment où il inflige 3blessures au joueur, je les redirige sur l'Arpenteur (règle exposée ci-dessus). C'est pas très intuitif comme manière de procéder, mais c'est ainsi.. Donc, si je ne peux cibler le joueur, parce qu'il s'est protégé derrière un Masque d'ivoire, je ne pourrais blesser l'Arpenteur… Également, un Champ d'énergie protègera mon Arpenteur, puisque les blessures doivent être infligées au joueur avant d'être redirigées

– utiliser ses capacités lui faisant perdre des marqueurs. Si l'on prend le Jace Beleren, son – :m10: lui fera perdre 10 marqueurs de loyauté…

Notons au passage que, comme dans toute chose à Magic, on ne peut payer quelque chose que l'on a pas : si Jace n'a pas :m10: marqueurs, vous ne pourrez pas utiliser sa capacité coûtant le plus de marqueurs loyauté (capacité d'ailleurs appelée "ultimate" car bien souvent, ce genre de capacité finale clôt la partie rapidement…).


Il existe un dernier point à abordé :


Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est une action basée sur un état. Cf. règle 704)


Donc, si votre arpenteur voit sa loyauté réduite à :m0: , il n'est pas détruit (donc, le rendre indestructible via l'ultimate de Elspeth, chevalière errante ne changera rien pour lui. Vous ne pourrez pas non plus le régénérer (bien que je vois mal avec quelle carte vous pourriez le faire, mais bon…)) : il est "juste" mis au cimetière.


Voilà, je pense avoir fait le tour des points de règles concernant ce type de carte que sont les Arpenteurs/Planeswalkers. A part ces détails, ils suivent toutes les règles classiques des autres cartes (jusqu'à 4 identiques dans un deck, etc.)

Si certains points vous paraissent encore obscure, n'hésitez pas à me contacter…




8/ Type, sur-type, Sous-type? Qu'est-ce donc?


A Magic, une carte se définie par son "type", son "sur-type" et son "sous-type". Mais qu'est-ce donc?


Prenons l'exemple d'une carte que tout le monde connait, une "simple" Plaine.


– Son "type" est : terrain

– Son "sur-type" est : de base

– Son sous-type est : plaine


Pour faire simple, le texte typique d'une carte se compose ainsi :

– en Francais : "Type Sur-type : sous-type"

– en Anglais : "Sur-type Type : Sous-type"


Il existe 11 types de cartes :

Terrain, Ephémère, Rituel, Enchantement, Planeswalkers/Arpenteurs, Tribal, Artefact, Créature, Machination, Plan et Vangard.

Avec ceci en tête, vous pourrez facilement calculer l'endurance d'un Tarmogoyf.


Plan, Vangard, et Machination ne seront utile que si vous jouez une partie de Magic respectivement en Planechase, Vangard ou Archenemy (des variantes de MTG).


A noter également que "légendaire" est devenu un sur-type depuis l'extention Kamigawa. Avant c'était un sous-type, ce qui pouvait avoir une influence avec une carte comme Ordre du patriarche. Notez d'ailleurs que lorsqu'on vous demande de choisir un "type de créature", comme avec l'Ordre du patriarche, on vous demande de manière implicite de choisir un sous-type (ex : slivoïde ou gredin), le type (créature) étant défini dans la capacité de la carte.


Et vous pouvez trouver ici un explicatif très clair de KeMT concernant les effets de Lune de sang et ses interactions avec les types & sous-types…




9) La protection :


Une question posée ici même était : un permanent protégé contre le blanc n'était-il pas également protégé contre tous sort blanc?


Réponse :


702.7. Protection


702.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type de carte, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type de carte, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type de carte, sous-type ou sur-type. Ceci est une exception à la règle 200.9.


702.7b. Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée et ne peut pas être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.


702.7c. Un permanent ou un joueur avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection seront mises dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


702.7d. Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements ayant la propriété citée ou fortifié par des fortifications ayant la propriété citée. De tels équipements ou fortifications deviennent détachés de ce permanent, mais restent en jeu. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


702.7e. Toutes les blessures qui devraient être infligées au permanent ou joueur avec la protection par des sources ayant la propriété citée sont prévenues.


702.7f. Une créature attaquante avec la protection ne peut pas être bloquée par des créatures ayant la propriété citée.


702.7g. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent ou joueur sont redondants.


Donc la protection fonctionne contre : le ciblage (702.7b, c et d), les blocages (702.7f), et les blessures (702.7e), rien de plus (comme une destruction "globale" ne ciblant pas comme cette carte…), rien de moins.


Si on retient ces trois points sur la protection, y'a plus de soucis…


10) Questions diverses et réponses / remarques intéressantes :


Ca cible ou pas?

Vous pourrez trouver une réponse rapide et claire à cette question ici, troisième post.


Le Mal d'invocation et la célérité?

Quelques embryons de réponse ici


Pour la transformation, allez-donc jeter un œil sur l'article de WotC dont le lien est fournit ici.


– Quelques points intéressants sur le sacrifice.


Contact mortel + Piétinement : un petit point de règle intéressant à connaître est visible ici.


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Barbarus
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Magic, ou l'art de bien débuter posté le [15/11/2011] à 10:09

11) Les enchantements :


Vous pensez tout savoir sur les enchantements? Si c'est le cas, passez votre chemin, sinon, prenez le temps de lire ce qui va suivre, vous (ré?)apprendrez peut-être quelque chose.


Tout d'abord, les enchantements sont un "type" de carte (cf partie précédente sur les types de carte). En revanche, ils ont différents sous-types dont certains peuvent interagir entre eux (comme le cycle des reliquaires de Kamigawa (un par couleur)).


L'un des plus célèbre des sous-type est l' "aura", comme le bon vieux Pacifisme.

Alors, un point de règle important : les enchantements ne ciblent pas d'eux-même… Ainsi, si une aura dit "si une créature est mise dans un cimetière, mettez-là sur le champ de bataille enchantée par cette aura", même si elle avait le linceul (donc, ne pourrait être ciblée), l'aura parviendra quand même à s'attacher à la créature… Car la capacité de l'aura citée ici ne cible pas… En revanche, point question ici d'attacher une aura sur un permanent ou un joueur protégé contre une caractéristique de l'aura (type, sous ou sur-type, couleur, CCM, autre…). Et ceci est clairement exprimé par les règles de la protection (702.14C).

Petit détail également : un sort d'aura (c'est-à-dire quand il est lancé de la main) a besoin de cibler pour s'attacher à une cible… En revanche, si l'aura est ramenée sur le champ de bataille par la capacité de Zur l'enchanteur ou par un autre moyen, elle n'aura pas besoin de cibler… Le linceul ne marchera donc pas… Car "seul" un sort d'aura cible…


Il existe un sur-type d'enchantement, assez peu connu car très ancien, même si certains sont très célèbres comme The Abyss : les enchantements du monde (gérés par la règle 704.5m)… Pour faire simple : si vous jouez un enchantement du monde alors qu'un autre est sur le champs de bataille : le plus ancien va au cimetière et le plus récent reste en jeu…


Petit complément sur le cercle de l'oubli : 7 et 8ème post


12) résolution de capacités :

Petit rappel important : à MTG, on ne résoud pas une capacité ou un éphémère tant que l'effet le précédent dans la pile n'est pas entièrement résolu. En effet, la règle décrivant la résolution des effets précise très clairement que : "la partie finale de la résolution d’un sort d’éphémère ou de rituel consiste à le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Comme partie finale de sa résolution, une capacité est retirée de la pile et cesse d’exister" (règle 608.2k pour ceux voulant vérifier).

En d'autre terme, pour filer la métaphore du hamburger, vous ne pouvez pas attaquer la viande tant que vous n'avez pas fini entièrement le pain du dessus…

Ce post peut vous servir d'exemple pour illustrer la chose.


13) Se Battre :

Petit mécanisme apparu en Innistrad et sur lequel on se pose pas mal de question… Voici donc un petit texte de ruling le concernant qui peut s'avérer utile (avec le lien qui va bien pour justifier) :


Pour qu'une créature se batte contre une autre, chacune d'elles inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre. Quelques détails :


– Les blessures sont infligées simultanément et par les créatures elles-mêmes. Par conséquent, des capacités comme le contact mortel, le lien de vie et l'infection fonctionneront normalement.

– Les blessures infligées pendant qu'elles se battent ne sont pas des blessures de combat. Donc, des capacités comme l'initiative n'auront pas d'effet.

– Se battre ne provoque pas l'engagement des créatures.

– Seules les créatures peuvent se battre.

– Pas plus de deux créatures peuvent se battre.

– Si une créature se bat contre elle-même pour une raison quelconque, elle s'infligera un nombre de blessures égal au double de sa force simultanément.


Quelques anciennes cartes qui ont la même fonctionnalité, comme le Duel entre rivaux, recevront une mise à jour dans Oracle utilisant la nouvelle terminologie. Les cartes qui ont une fonctionnalité similaire, mais pas identique, n'utiliseront pas les mots « se battre ».


Autre remarque : si deux créatures se battent et que l'une d'elle peut piétinée, cela fait très "zoli" mais ne sert absolument à rien : la créature attaque une autre créature, pas le joueur… Il ne peut donc pas être impliqué…


14) Lexique

Vous jouer MU ou MBC ou RDW? Dans tous les cas, attention aux death, surveillez votre curve et travailler votre side pour éviter de vous retrouver bloqué par une EMI…

Si des termes de MTG vous semblent abscons, n'hésitez pas à jeter un œil ici, vous trouver un lexique et les définition de quelques expressions typique de MTG…


15) Propriétaire ou Contrôleur?

Ces deux notions vous semblent confuses : vous percevez une différence, mais n'arrivez pas à l'expliquer? Un début de réponse est visible ici.


16) Un doute sur la couleur d'une acrte recto-verso?

Vous trouverez une réponse ici avec un lien vers le ruling officiel.


17) Un doute sur ce qui peut ou ne pas être copié et les interactions de différentes copies entre elles? Allez jeter un œil ici


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Magic, ou l'art de bien débuter posté le [11/12/2011] à 15:02

Si vous avez des questions/remarques/incompréhension, n'hésitez pas à les poster dans le topic idoine : nous nous en servirons pour alimenter cet "article" sans pour autant y perdre en lisibilité.


Barbarus : en espérant que ça vous soit utile…


Merci de ne pas poser de question de règles "à la suite" de cet article : vous avec une section entière pour le faire… Et un lien pour vos remarques/questions en lien avec l'article…

Barbarus


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