Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS Recherche
Pages : 1
[Moderne][Contrôle] Deck Mono White Control (splash green)
xanayouk
Membre
Messages : 157


haut haut de page
[Moderne][Contrôle] Deck Mono White Control (splash green) posté le [15/01/2019] à 16:55

Voici Mon deck Mono White Control (splash green)

Format : Moderne

Couleur : :mvert: :mblanc:

Type : Contrôle

Archétype : perso


Cartes importantes et thème du deck : Le but est de contrer la méta actuelle (hyper aggro basée sur les créatures). Tout en gardant une efficacité face aux autres decks…


Fonctionnement du deck : Je vais faire un détail carte par carte en formant des catégories:


Le maindeck


Les antibêtes et wrath:

-l'incontournable PTE, presque meilleure carte du modern, antibête super efficace. Je crois ne pas devoir m’étendre plus que ça.

Feux nivéens, ce n'est certes pas un antibête mais un gain de temps/tempo. L'avantage de cette carte est la pioche => je gagne un tour et je creuse vers ma wrath, mon antibête ou mon kill.

Mur d'augures, idem que Feux nivéens, à ceci prêt qu'il peut potentiellement acheter plusieurs tours et bloquer les créatures, même si elles ont l'exproof, ce qui peut être intéressant face à infect ou aura hexproof.

Colère de Dieu, encore une fois, je ne crois pas nécessaire d'expliquer: une wrath, simple et efficace. Dans ce deck plus performante que Terminus parce que ma pioche n'est pas aussi optimisée que UW et que, ayant moins de terrain, j'aurai plus de mal à l'hardcast que UW.


Les polyvalents:

Alliance bénie, carte polyvalente, deux lignes très intéressantes contre burn; la gestion de créa ou les PVs, la gestion de créa super forte contre aura hexproof ou infect (qui demeure intéressante contre la plupart des packs), l'untap des créa en bloque surprise quand Sigarda est sur table ou l'untap des créa (Sigarda, Gideon des épreuves)de manière agressive face à un Commandement cryptique de survie.

Gideon des épreuves, un gros achat de temps avec son +1, une survie potentielle en cas de dèche grâce à son second 0 et un gros potentiel de kill grâce à son premier 0 une fois le board géré.

Dîme de mana, bien placée, un surprise qui peut faire très mal. Si elle sort G1, une pression psychologique sur la G2 et la G3 (donc un potentiel ralentissement de l'adversaire), sinon une surprise que demeure…

Halo serti de runes, une excellente défense qui permet d'acheter une énooorme quantité de temps, même la menace posée sur board, contrairement à un Ingérence du mage (ou un contre), ainsi que plus résistante car non-créature.

Ligne ley de vertu, anti-blast (burn), anti-storm (storm), anti-défausse (plein de packs noirs), anti-Liliana (plein de packs noirs), anti-Jace (UW control), anti-balliste (tron, hardened scales)…


Les kills:

Sigarda de la Milice des hérons, une fois sur board, très difficilement gérable et avec une agressivité explosive.

Approche du Second Soleil, un kill incontrâble! En avoir 4 est important pour maximiser la chance d'en avoir deux au moment où en est à kill histoire de les enchaîner sans à attendre 7 tours.


Les lands:

-6 basiques, importants pour ne pas se faire avoir par une Lune de sang bien placée ou un Trophée de l'assassin de trop. Ainsi que pour avoir du matos à aller chercher sur les deux Champ de ruine.

-2 ravlands, histoire de pouvoir avoir accès au vert instantanément si nécessaire (avec ou sans les fetchs).

-4 drawlands pour épurer le pack en éphémère si la base de mana est fixée ou alors à poser si en manque de lands ou d'une certaine couleur.

-4 fetchs pour aller chercher tout ce beau monde.

-4 Quartier fantôme, meilleurs que Champ de ruine car plus rapide (ce qui est nécessaire face à Nexus des encrimites d'infect par exemple).

-2 Champ de ruine, toujours dans la même optique mais permettant également d'épurer le pack en cas de besoin ou dans un manque de couleur.


Le sidedeck


-la base de tout side blanc: Silence de pierre + Repose en paix.

Suffocation et Les yeux du bison pour gérer contol.

Jamais Plus ! pour renforcer le contrôle contre les decks lents ou combos basée sur une certaine carte.

Cercle de l'oubli, un polyvalent contre pas mal de packs pas trop rapide.

Aménagement des décombres, un indispensable contre les packs à grosse pullulation ou avec des créatures qui reviennent du cimetière.

Renforts qui tombent à pic contre les packs vraiment rapides.

Intervention héroïque pour protéger tout le reste.


Mon budget : INFINIIIIIII ahah


Mes questions : Toute remarque est bonne à prendre!


Naos
Membre
Messages : 141


haut haut de page
[Moderne][Contrôle] Deck Mono White Control (splash green) posté le [15/01/2019] à 19:50

Ok, alors, tout d'abord, pourquoi jouer ce deck plutôt qu'autre chose ? Quels sont les avantages à jouer cette stratégie, et dans ces couleurs ? Pourquoi ne pas jouer Martyr ou UW contrôle par exemple ?

Ensuite, on va reprendre point par point (merci pour la présentation, ce sera plus simple pour reprendre au fur et à mesure).


Le but est de contrer la méta actuelle (hyper aggro basée sur les créatures). Tout en gardant une efficacité face aux autres decks…


Tu veux dire KCI ? Pour info, à part Nevermore et Stony Silence, tu n'as rien qui serve dans le MU. Éventuellement tu peux le surprendre avec Mana Tithe une première fois.


Feux nivéens, ce n'est certes pas un antibête mais un gain de temps/tempo. L'avantage de cette carte est la pioche => je gagne un tour et je creuse vers ma wrath, mon antibête ou mon kill.


Par contre, si tu n'as pas de cible, c'est une carte morte. Enfin, au moins tu peux t'en servir sur tes walls pour cantrip si tu en as un en jeu.


–Mur d'augures, idem que Feux nivéens, à ceci prêt qu'il peut potentiellement acheter plusieurs tours et bloquer les créatures, même si elles ont l'exproof, ce qui peut être intéressant face à infect ou aura hexproof.


Contre Bogles, ça va plutôt dire "Gagnez 4 PV, piochez une carte" dès qu'il a le piétinement, ce qui ne devrait pas être trop dur. Ou alors il peut avoir la protection contre les créatures, et là ce n'est plus trop utile.


Colère de Dieu, encore une fois, je ne crois pas nécessaire d'expliquer: une wrath, simple et efficace. Dans ce deck plus performante que Terminus parce que ma pioche n'est pas aussi optimisée que UW et que, ayant moins de terrain, j'aurai plus de mal à l'hardcast que UW.


L'alternative, c'est Enterrement sacré. Ca te permet aussi de diversifier tes wraths face à un Ingérence du mage par exemple, et ça ne se prend pas Foudroyeur de sorts. Mais effectivement, tu vas avoir du mal à lancer des sorts qui coûtent une certaine quantité de mana… Et tu veux jouer des sort à 7, et des Ghost Quarter pour prendre du retard en mana par rapport à ton adversaire ? Va falloir qu'on m'explique. Pour info : https://www.channelfireball.com/articles/how-many-lands-do-you-need-to-consistently-hit-your-land-drops/

Je cite l'article pour 22 lands : "Aggro deck – You need 2 lands on turn 2 every game (99.2%) but would like 3 lands on turn 3 (84.7%) for several 3-drops". Et pour 27 : "Control deck – You need your 4th land drop (80.8%) to function and regularly want to hit your 5th (65.3%)". Ca m'a déjà plus l'air d'être ton deck ça. Même en rajoutant les 8 cantrips, ça rajoute l'équivalent de 2,5 terrains dans ton deck ( https://www.channelfireball.com/articles/how-many-colored-mana-sources-do-you-need-to-consistently-cast-your-spells-a-guilds-of-ravnica-update/ pour l'analyse des cantrips), ce qui est contrebalancé par le fait que tu aies des taplands, et que tu aies parfois besoin de perdre des terrains.


–Alliance bénie, carte polyvalente, deux lignes très intéressantes contre burn; la gestion de créa ou les PVs, la gestion de créa super forte contre aura hexproof ou infect (qui demeure intéressante contre la plupart des packs), l'untap des créa en bloque surprise quand Sigarda est sur table ou l'untap des créa (Sigarda, Gideon des épreuves)de manière agressive face à un Commandement cryptique de survie.


Hmmm, oui, la carte a des effets intéressants et polyvalents, mais es-tu sûr d'en vouloir 4 ? Je t'invite à consulter l'article suivant pour déterminer un peu mieux combien d'exemplaires de chaque carte tu as envie de jouer dans ton deck, car pour l'instant tu as l'air un peu limité entre 2 et 4 exemplaires : https://www.channelfireball.com/articles/how-many-copies-of-any-given-card-should-you-put-in-your-deck/


–Gideon des épreuves, un gros achat de temps avec son +1, une survie potentielle en cas de dèche grâce à son second 0 et un gros potentiel de kill grâce à son premier 0 une fois le board géré.


Les Gidéon sont toujours bien, c'est sûr ^^ Et celui-là c'est le moins cher. Peut-être qu'en jouer d'autres pourrait être utile pour mieux profiter de l'emblème, et moins cher en mana que d'autres kills (à 7…).


–Dîme de mana, bien placée, un surprise qui peut faire très mal. Si elle sort G1, une pression psychologique sur la G2 et la G3 (donc un potentiel ralentissement de l'adversaire), sinon une surprise que demeure…


Ah bah ça, personne ne joue ça en modern. Par contre, x4 ça fait vraiment beaucoup, parce qu'une fois le premier passé, les suivants risquent d'avoir beaucoup moins d'impact, surtout si ton adversaire est habitué des formats eternal et des Hébétude à tout va.


Halo serti de runes, une excellente défense qui permet d'acheter une énooorme quantité de temps, même la menace posée sur board, contrairement à un Ingérence du mage (ou un contre), ainsi que plus résistante car non-créature.


Excellente carte qui connaît une résurgence dernièrement. Ne protège pas tes PW tout de même. x4 ça paraît beaucoup par contre.


–Ligne ley de vertu, anti-blast (burn), anti-storm (storm), anti-défausse (plein de packs noirs), anti-Liliana (plein de packs noirs), anti-Jace (UW control), anti-balliste (tron, hardened scales)…


Mouais, pour les Liliana, ça protège de l'edict (pas incroyable de base contre toi) et de l'ulti de Liliana du voile quoi. Et pour Jace, ça protège du +2 (qu'il fera sur lui éventuellement) et de l'ulti. D'accord pour le reste, mais ça ne protège pas tes (quelques) créas pour autant. Intéressant à main decker toutefois, donc pourquoi pas. Risque de redondance avec Runed halo dans certains MU toutefois, raison de plus de ne pas jouer 4 Halos.


–Sigarda de la Milice des hérons, une fois sur board, très difficilement gérable et avec une agressivité explosive.


Aggressivité explosive, pour moi c'est plutôt 12 dégâts tour 2 x) Mais d'accord pour le reste. Pourquoi la privilégier par rapport à un Tyran du carnage par contre ? Coût en mana, et vol pour bloquer le tour où elle arrive ? Parce que l'effet de protection contre les sacrifices, ce n'est pas le truc le plus pertinent du monde en modern, surtout avec tes leylines.


–Approche du Second Soleil, un kill incontrâble! En avoir 4 est important pour maximiser la chance d'en avoir deux au moment où en est à kill histoire de les enchaîner sans à attendre 7 tours.


Euh, en quoi c'est incontrable ? Tu me fais signe quand tu atteins les 7 manas au fait, parce que ce ne sera pas tour 7 ^^ Et si tu survis jusque là, à part contre contrôle, c'est probablement que tu as déjà gagné.


Les lands:

-6 basiques, importants pour ne pas se faire avoir par une Lune de sang bien placée ou un Trophée de l'assassin de trop. Ainsi que pour avoir du matos à aller chercher sur les deux Champ de ruine.

-2 ravlands, histoire de pouvoir avoir accès au vert instantanément si nécessaire (avec ou sans les fetchs).

-4 drawlands pour épurer le pack en éphémère si la base de mana est fixée ou alors à poser si en manque de lands ou d'une certaine couleur.

-4 fetchs pour aller chercher tout ce beau monde.

-4 Quartier fantôme, meilleurs que Champ de ruine car plus rapide (ce qui est nécessaire face à Nexus des encrimites d'infect par exemple).

-2 Champ de ruine, toujours dans la même optique mais permettant également d'épurer le pack en cas de besoin ou dans un manque de couleur.


Jamais tu ne recycles tes cyclelands si tu veux atteindre 7 manas. Ou alors après avoir lancé une Approche pour tenter de trouver la suivante éventuellement. Mais bon, quitte à jouer des taplands, autant jouer Bois sauvage en éveil, qui a en plus le bon goût de te fournir un autre kill, et un moyen de potentiellement générer du card advantage, ce dont ton deck manque. Cruellement. Tu joues contrôle, et ce que tu as de plus proche de card advantage, ce sont des cantrips ? Mauvais plan. Sinon, dans les couleurs, Canopée d'horizon est un grand classique, et a le bon goût de ne pas arriver engagé, en échange de PV.

A part ça, tu dois être le seul joueur de contrôle qui ne joue pas 4 Champ de Ruine, la carte est juste trop forte : tu ne prends pas de retard en mana par rapport à ton adversaire, et tu en profites pour fixer ton mana. Du tout bon, surtout que tu risques d'avoir souvent du mana en rab, et tes interactions éphémères coûtent essentiellement 1 et 2 manas, donc tu peux normalement les jouer facilement après une activation du Champ de Ruine. Quant aux avantages de Ghost Quarter… Si tu dois l'activer tour 1/2, c'est probablement que la partie est très mal lancée. Surtout face à un Nexus :lol:


Le sidedeck


-la base de tout side blanc: Silence de pierre + Repose en paix.

–Suffocation et Les yeux du bison pour gérer contol.

–Jamais Plus ! pour renforcer le contrôle contre les decks lents ou combos basée sur une certaine carte.

–Cercle de l'oubli, un polyvalent contre pas mal de packs pas trop rapide.

–Aménagement des décombres, un indispensable contre les packs à grosse pullulation ou avec des créatures qui reviennent du cimetière.

–Renforts qui tombent à pic contre les packs vraiment rapides.

–Intervention héroïque pour protéger tout le reste.


Hhhm, pas mal de cartes peu communes, mais il y a du sens. Eventuellement, Extraction chirurgicale peut aider contre les jeux combos et Tron, de même que Sphère d'amortissement.


– Mon budget : INFINIIIIIII ahah


Tu t'es trompé, ici c'est du modern, pas du vintage :mrgreen:


xanayouk
Membre
Messages : 157


haut haut de page
[Moderne][Contrôle] Deck Mono White Control (splash green) posté le [16/01/2019] à 16:56

Ok, alors, tout d'abord, pourquoi jouer ce deck plutôt qu'autre chose ? Quels sont les avantages à jouer cette stratégie, et dans ces couleurs ? Pourquoi ne pas jouer Martyr ou UW contrôle par exemple ?


Je vais t'expliquer mon raisonnement de base. Je suis très frustré par l'actuelle métagame modern. En effet, j'ai l'impression que des packs peu subtiles dominent la méta ou du moins demeurent récurrent alors que leur stratégie est loin d'être très construite. Infect, aura hexproof, dredge, living end (peut-être l'un des plus intelligents des 4 toute proportion gardée)… Tous ces packs qui jouent dans leur coin et qui gagnent sans "jouer à Magic". Je voulais faire en sorte de ne plus être inquiet d'affronter ces packs explosifs et qui laissent peu d'opportunité à l'adversaire de prendre le dessus. Alors j'ai constaté un point commun à ces packs qui est partagée par beaucoup d'autres packs de la méta (Izzet phoenix, death's shadow, humans, titan, jund, hardened scales, the rock, hollow one, bant spirit et même UW et jeskaï control): ils tuent à la créature. Et le meilleur antibête du format n'est autre que Chemin vers l'exil. J'avais ma première couleur: blanc. Et puis j'ai compris que PTE ne servait à rien contre les deux premiers packs que je redoutais et j'ai donc pensé à Alliance bénie. La couleur blanc se confirmait. J'ai songé à mettre du noir pour la discard mais cela me semblait un peu trop lent face à infect: je ne peux pas discard Nexus des encrimites. Et une fois sur board, il est presque ingérable sans casse terrain ou Alliance bénie

Et puis, je t'avoue que copier un deck déjà existant ne m'intéresse pas. Cela ne permet aucune surprise (donc déstabilisation) en tournoi. De plus, les deux packs que tu me cites sont soient trop lents, soit à stratégie facilement contrôlable. Un burn peut ne faire qu'une bouchée de ce genre de pack.


Tu veux dire KCI ? Pour info, à part Nevermore et Stony Silence, tu n'as rien qui serve dans le MU. Éventuellement tu peux le surprendre avec Mana Tithe une première fois.


Oui, c'est un gros problème de la méta… Mais je te trouve sévère: mes Ligne ley de vertu ou Halo serti de runes permettent de gérer Bombe à sortilèges de pyrite. Du moins temporairement. Grâce à ce ralentissement, je peux passer à l'agression grâce à Gideon des épreuves ou à Sigarda de la Milice des hérons.

Et post side, il y a tout de même Repose en paix et Cercle de l'oubli qui peuvent ralentir grandement mon adversaire.


Par contre, si tu n'as pas de cible, c'est une carte morte. Enfin, au moins tu peux t'en servir sur tes walls pour cantrip si tu en as un en jeu.


Comme je t'ai fais le listing des decks qui tuent à la créa, c'est rarement une carte morte. Pour avoir testé le deck, je n'ai jamais eu à la sortir à la 2…


Contre Bogles, ça va plutôt dire "Gagnez 4 PV, piochez une carte" dès qu'il a le piétinement, ce qui ne devrait pas être trop dur. Ou alors il peut avoir la protection contre les créatures, et là ce n'est plus trop utile.


C'est toujours ça de gagné haha. Et ça creuse pour aller chercher Alliance bénie ou Colère de Dieu. Je ne dis pas que c'est la solution ultime mais c'est sûrement le meilleur mur de tout deck control, s'il en joue. Alors, pourquoi se priver… Et contre d'autres packs, ça fait une réelle dif'!


Pour la suite, je vais aller point par point. Enterrement sacré, c'est trop cher en mana. C'est con à dire mais c'est vrai… Quand un deck n'a pas de gestion, il lui est difficile de contrer une carte. Et tu parles de Ingérence du mage et de Foudroyeur de sorts. Ce sont deux cartes de decks qui ne tuent qu'avec des créatures et qui n'en posent en général qu'une ou deux par tour. Donc gérable avec le reste de mes antibêtes. Colère de Dieu est plus pour les dredge, les hollow one ou les elfes qui pullulent beaucoup plus instantanément et qui eux, ont beaucoup moins de gestion.


En ce qui concerne les Quartier fantôme; ils ne sont utiles que face à infect, je ne les utilise pas contre d'autres packs. Mais comme c'est un pack qu'il faut gérer à tout prix, la fin justifie les moyens. Je n'ai en effet aucune raison de casser les lands d'autres packs mais comme je joue mono color, l'aspect incolore du mana n'est pas si gênant.


Mes sorts qui coûtent 7 sont un kill certain! Et je n'ai pas besoin qu'ils arrivent au tour 7, j'ai d'abord besoin de prendre le contrôle de la game. Tout comme une Colonnade céleste n'attaque généralement pas au tour 6 mais bien plus tard. Et à part ces gros sorts (avec les Sigarda de la Milice des hérons), j'ai une curve générale assez basse. Pas de Commandement cryptique, de Jace, le sculpteur de l'esprit ou de Téfeiri, héros de Dominaria à sortir! Et je ne joue que 4 fetchs donc plus de lands "actifs" Je n'ai pas besoin de 4 lands t4… Il m'est même arrivé de garder des mains à 1 land et gagner sans trop de souci…


En ce qui concerne les Alliance bénie, c'est l'une de mes seules options contre aura hexproof avec Halo et c'est loin d'être dégueu contre les autres MU…donc oui, je pense que c'est la carte que j'ai le plus de raison d'avoir en *4 avec Halo serti de runes.


Je ne pense pas mettre plus de Gidéon parce que, à part les Mur d'augures et lui-même, rien ne les protège… Donc rien ne sert de payer 4 mana pour se faire instant depop un planeswalker. De plus, je n'utilise que très rarement le second 0… C'est vraiment en cas de situation critique.


J'avoue réfléchir sérieusement pour la Dîme de mana, à voir avec les tests…


Tyran du carnage ne peut pas être contrecarré certes mais il ne vole pas et il est possible que le board adverse, bien que bloqué grâce à Halo serti de runes, soit bien rempli donc puisse bloquer.


Incontrôlable parce qu'il suffit que la carte soit cast et non pas résolue.


Et je prends en compte tes autres remarques… Mais n'hésite pas à critiquer ce que j'ai déjà dit!


Naos
Membre
Messages : 141


haut haut de page
[Moderne][Contrôle] Deck Mono White Control (splash green) posté le [16/01/2019] à 18:12

'ai l'impression que des packs peu subtiles dominent la méta ou du moins demeurent récurrent alors que leur stratégie est loin d'être très construite.


Alors, effectivement, beaucoup de personnes se font des réflexions similaires, mais utilisent plutôt des termes techniques comme "trop linéaires" ou "unfair", parce que par contre, les stratégies, bien que simplistes parfois, sont ultra poncées, et les decks optimisés autant que possible pour suivre ces stratégies.


Infect, aura hexproof, dredge, living end (peut-être l'un des plus intelligents des 4 toute proportion gardée)…


Infect est un pack très intéressant à piloter dès qu'il y a de l'interaction en face, tu vas souvent avoir pas mal de choix à faire. Dredge demande aussi de jouer autour d'interactions pas super évidentes. Bon, Bogles je reconnais que ce n'est pas le plus dur à piloter par contre, mais LE ce n'est pas mieux (je recycle, recycle, evoke, cascade, et j'espère que ça suffit). Bon, ok, la version bleue est plus skillée, mais a disparu des radars. A ce sujet, je te conseille : https://www.channelfireball.com/articles/ranking-the-decks-of-modern-from-easiest-to-most-difficult-to-play/


Tous ces packs qui jouent dans leur coin et qui gagnent sans "jouer à Magic"


"Linéaires", "non interactifs" si les termes correspondants t'intéressent. Et "Magic as Garfield intended"/"unfair" pour l'autre moitié de la phrase.


même UW et jeskaï control): ils tuent à la créature


Et les PW, ils comptent pour du beurre ? Colonnade céleste/Mage lancevif, c'est uniquement quand il faut aller vite, mais contre un autre contrôle, ça va se finir là dessus. Jace, le sculpteur de l'esprit peut t'ulti pour te tuer, et Téfeiri, héros de Dominaria peut faire son emblème pour assurer que tu n'aies plus rien à jouer, avant de se retourner dans le deck à l'infini pour ne jamais deckout. Jeskai a un gros package burn aussi à la place de JTMS sinon. Enfin bon, tuer à la créature, c'est un peu la base de Magic…


Et puis j'ai compris que PTE ne servait à rien contre les deux premiers packs que je redoutais et j'ai donc pensé à Alliance bénie


Alors, contre Infect, ça dépend de s'il joue Percesort ou non. Et contre Bogles, ça dépend de s'il a Ligne ley de vertu ou non (et de s'il attaque avec une seule créature ou non).


De plus, les deux packs que tu me cites sont soient trop lents, soit à stratégie facilement contrôlable.


Stratégie facilement contrôlable ? Je veux bien des détails, vu que ce sont plutôt eux qui cherchent à contrôler la stratégie adverse. Et oui, ils sont lents, ce sont des decks contrôle. Enfin, martyr peut gagner t4 sur de bonnes sorties remarque. Et je ne vois pas en quoi ton deck est plus beaucoup plus rapide…


Un burn peut ne faire qu'une bouchée de ce genre de pack.


Burn, ne faire qu'une bouchée de Martyr ? Tu sais que Martyr c'est le genre de deck qui s'arrange pour gagner 12 PV par tour, hein ? Depuis que les jeux Burn ont laissé de côté le splash vert pour Commandement d'Atarka, c'est devenu encore pire comme MU.


D'ailleurs, pour contrer une bonne partie des MU que tu as mentionnés, de plus en plus de joueurs de UW contrôle sont en train de tester une version midrange, qui résout le problème de clock, et améliore beaucoup de nombreux MU. Dans tout ce que tu as mentionné, je crois que le seul MU un peu moins bon, c'est Bogles (EDIT: Et Spirits), à cause de la perte de Terminus. Et encore Halo serti de runes ça aide bien à ce niveau. Mais bon, ce n'est pas comme si Bogles était vraiment présent dernièrement… (EDIT: Mais Spirits se prend une sacrée claque avec les jeux phoenix)


Et le meilleur antibête du format n'est autre que Chemin vers l'exil


Alors, effectivement, tu touches les thons avec, mais Foudre et Poussée fatale ne font pas ramper ton adversaire au moins. Mais au vu de la façon dont tu t'es orienté, je suis surpris que tu n'aies pas juste construit un deck autour de Piègepont.


Mais je te trouve sévère: mes Ligne ley de vertu ou Halo serti de runes permettent de gérer Bombe à sortilèges de pyrite. Du moins temporairement.


Bof, toutes les dernières versions jouent Échine d'Ish Sah maintenant, s'il commence à looper sa bombe, c'est qu'il a accès à tout son deck et à mana infini, donc ces cartes ne vont pas le gêner plus que ça.


Et post side, il y a tout de même Repose en paix et Cercle de l'oubli qui peuvent ralentir grandement mon adversaire.


My bad, j'ai oublié de citer RiP, c'est vrai. Enfin, il prend Explosifs artificiels. Oblivion Ring, mouais, ça ralentit un poil, ça dépend de s'il a ce qu'il faut pour partir quand même en combo dans sa main ou pas. Et puis ça prend aussi EE.


Comme je t'ai fais le listing des decks qui tuent à la créa, c'est rarement une carte morte. Pour avoir testé le deck, je n'ai jamais eu à la sortir à la 2…


Tu ne la sors pas contre contrôle ou contre combo ? Tu attends qu'il joue un Snapcaster, ou un Charrieur de ferraille pour la jouer dessus afin de cantrip ?


C'est toujours ça de gagné haha. Et ça creuse pour aller chercher Alliance bénie ou Colère de Dieu. Je ne dis pas que c'est la solution ultime mais c'est sûrement le meilleur mur de tout deck control, s'il en joue. Alors, pourquoi se priver… Et contre d'autres packs, ça fait une réelle dif'!


Hmmm, en fait il n'est joué que dans les versions midrange de UW dorénavant ^^ Mais oui, ça reste une carte honnête. Simplement, sans Ange de la restauration ou d'autres moyens de le réutiliser, il est tout de suite moins intéressant.


Pour la suite, je vais aller point par point. Enterrement sacré, c'est trop cher en mana. C'est con à dire mais c'est vrai…


Faux, c'est une staple de Martyr qui n'a aucun souci à la jouer pour 5 manas. Et UW midrange joue des Carcasse mécanique cataclysmique en side, et les joue aussi sans problème.


Et tu parles de Ingérence du mage et de Foudroyeur de sorts. Ce sont deux cartes de decks qui ne tuent qu'avec des créatures et qui n'en posent en général qu'une ou deux par tour. Donc gérable avec le reste de mes antibêtes


Une à deux par tour ? Tu connais Fiole d'Æther et Compagnie rassemblée ? Et gérable avec quels antibêtes ? Thalia, gardienne de Thraben, Foudroyeur de sorts, Ingérence du mage, Flibustière à voile volante, Capitaine du drogskol, Vagabond des mausolées… Ce ne sont pas les moyens qui manquent de te les gérer tes antibêtes. Ne va pas me faire croire que tu as 3 PtE en main à chaque partie, et que tu peux faire quelque chose contre Meddling Mage qui nomme PtE si tu n'as pas une de tes wraths of god en main.


Colère de Dieu est plus pour les dredge, les hollow one ou les elfes qui pullulent beaucoup plus instantanément et qui eux, ont beaucoup moins de gestion.


Contre Dredge ? Bof, ça fait une fog quoi, il pose un terrain/craque un fetch, et il a reconstruit son board d'un coup.


En ce qui concerne les Quartier fantôme; ils ne sont utiles que face à infect, je ne les utilise pas contre d'autres packs. Mais comme c'est un pack qu'il faut gérer à tout prix, la fin justifie les moyens. Je n'ai en effet aucune raison de casser les lands d'autres packs mais comme je joue mono color, l'aspect incolore du mana n'est pas si gênant.


Sérieusement ? C'est parce que tu n'as jamais joué que contre Infect ? Laisse moi donc t'introduire notre bien aimé Karn libéré… Il y a des chances que tu aies envie de casser À la recherche d'Azcanta // Azcanta, les Ruines englouties aussi ^^ Et contre un deck comme Death's Shadow, tu peux lui péter presque tous ses terrains, car il n'aura que deux terrains de base à aller chercher. C'est aussi un bon moyen de gagner. Et pour Grixis Shadow en particulier, tu peux lui retirer ses sources de rouge d'un coup, car il n'aura pas de Montagne de base.


Mes sorts qui coûtent 7 sont un kill certain! Et je n'ai pas besoin qu'ils arrivent au tour 7, j'ai d'abord besoin de prendre le contrôle de la game.


Ca reste contrable par un paquet de contresorts. Et survivre, oui, ça tu vas pouvoir, mais prendre le contrôle de la game, quand tu vas passer en mode topdeck au même titre que ton adversaire, ça risque de ne pas être super opti vu le nombre de cartes mortes que tu risques d'avoir. Parce que ton card advantage, ce n'est pas trop ça, alors que c'est essentiel pour t'assurer le contrôle de la partie. Enfin, soit ça, soit des outils de prison optimisés qui empêchent complètement l'adversaire de jouer, comme dans Grixis Whir ou Lantern. Là, tu as Runed Halo et Leyline qui font ça, pas grand chose d'autre. Gidéon éventuellement peut compter dans le lot.

Sinon, tes 7 manas, tu les atteins tour 15 ? D'ici là, une bonne partie des jeux combo aura trouvé un moyen de te tuer, même avec 3 leylines et 2 halos en jeu.

Et oui, une colonnade céleste n'attaque qu'à partir du moment où tu n'as rien à faire… ou que tu as une main blindée de contresorts pour verrouiller la partie. Là, avec Approach, tu attends. Et c'est tout. Et tu gagnes 7 PV au passage éventuellement.


Et à part ces gros sorts (avec les Sigarda de la Milice des hérons), j'ai une curve générale assez basse. Pas de Commandement cryptique, de Jace, le sculpteur de l'esprit ou de Téfeiri, héros de Dominaria à sortir!


Pourquoi ne pas garder ta curve basse dans ce cas, et trouver des wincons à bas coût, comme d'autres Gidéons par exemple, qui serviront aussi à la gestion entre temps ? Là il y a un énorme trou dans ta curve, et rien pour lier les deux. Tu vas perdre énormément de manas chaque tour, car tu n'auras rien pour les rentabiliser.


Et je ne joue que 4 fetchs donc plus de lands "actifs" Je n'ai pas besoin de 4 lands t4… Il m'est même arrivé de garder des mains à 1 land et gagner sans trop de souci…


UW contrôle aussi ne joue que 4 fetchs… Je veux bien que tu n'aies pas besoin de 4 terrains t4, mais quand alors ? Après le déluge ? Et j'aimerais bien savoir contre quoi tu gagnes avec des mains à 1 terrain. Phoenix contre lequel tu poses 3 Runed Halos ? Tous les tribaux du monde se posent, te regardent, et font : "bon bah, kill t5 les gars, en avant".


En ce qui concerne les Alliance bénie, c'est l'une de mes seules options contre aura hexproof avec Halo et c'est loin d'être dégueu contre les autres MU…donc oui, je pense que c'est la carte que j'ai le plus de raison d'avoir en *4 avec Halo serti de runes.


Bogles, c'est un bonus, ça n'existe pratiquement plus dans la méta.Tu as 8 cartes de hate anti bogles, donc oui, je pense que c'est une carte qui n'a pas trop de raisons d'être en x4. Après, ça reste polyvalent… Bof, à quel prix ? Tous les effets sont moyens, la carte fait juste plein de choses différentes.


Je ne pense pas mettre plus de Gidéon parce que, à part les Mur d'augures et lui-même, rien ne les protège… Donc rien ne sert de payer 4 mana pour se faire instant depop un planeswalker. De plus, je n'utilise que très rarement le second 0… C'est vraiment en cas de situation critique.


Ils servent à quoi tous tes removals alors ? Si le board en face est rempli, c'est probablement que tu n'es pas très bien dans la partie. Bon, je reconnais qu'avec 4 Runed Halo, c'est moyen mais c'est tout.


Incontrôlable parce qu'il suffit que la carte soit cast et non pas résolue.


La première oui, mais la seconde ?

http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=426706

Approach of the Second Sun has no effect until it’s resolving. If the second one you cast is countered, you won’t win the game.


Pages : 1

Partenaires


ORA Jeux Ludis Factory magiccardmarket.eu Les Armes de Légende