Envahissement

MAGIC
Mots-Clefs : Il était une carte... (2)


Il était une carte… La rubrique qui parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître.

La période estivale est faste pour cette partie de votre magazine puisque l’édition de base se compose pour moitié de cartes rééditées. Magic 2012 arrive donc avec son lot de nouveautés. Ce constat se vérifie notamment avec l’intégration de nouveautés illustrant les mécaniques Soif de sang et Défense talismanique (autrement dit un Linceul qui n’affecte que l’adversaire). Nombre de cartes peuvent donc être l’objet du présent article.

Il faut pourtant jeter son dévolu sur une seule. Ce sera Envahissement. Nous aimons cette carte pour sa finesse et sa subtilité. À l’annonce de son retour, la joie nous a étreints plus vite qu’un TGV : nous allions pouvoir rejouer l’improbable Counter-mammouth !

Ce jeu est culte à la rédaction : François Pacquet, notre deck doctor qui en a la paternité, vous en avait présenté une version un peu différente il y a plus d’un an avant le Championnat de France 2010 à Reims. C’est d’ailleurs en marge de cet événement que Nicolas Golberg, autre rédacteur émérite, a fait top 8 d’un PTQ avec ce jeu. Un deck rigolo mais à prendre au sérieux qui a une recette très simple : un tiers de terrains, un tiers de mammouths, un tiers d’Envahissement et de contres.

 

Garruk, sors de ce corps !

« [-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour. » Vous aurez tous reconnu l’ultimate de Garruk Languebestion, qui est le texte d’Envahissement, ni plus, ni moins. La bonne nouvelle, c’est que, plutôt que de faire un choix, on peut jouer Garruk languebestion et Envahissement.

Pour dompter les probabilités, il vaut mieux jouer huit cartes faisant le même effet. Ce principe de redondance est la clef de voûte de nombreux jeux et tout particulièrement pour les archétypes Rampe de mana qui jouent simultanément Croissance luxuriante, Culture, Hersage et Explorer. Le but étant de faire peu de choses mais de se donner le maximum de chances de les faire : « pas de plan B mais plusieurs fois le plan A ».

 

Point de rupture

En draft M2012, Envahissement sera très souvent pris en premier pick car c’est ce que l’on nomme un « game-breaker » : une carte qui fait gagner la partie lorsqu’on la joue. Cela dit, il faut quand même avoir quelques créatures afin de rentabiliser ce rituel.

En construit, il a la même fonction. Cet apport non négligeable de testostérone va nous permettre d’attaquer en milieu/fin de partie avec des créatures qui ont un potentiel offensif inexistant en temps ordinaire, comme Oiseaux de paradis, Elfes de Llanowar et autres jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance.

Ces créatures ont une utilité décroissante quand la partie s’éternise : avoir une créature accélérateur de mana lorsqu’on a cinq, voire six terrains sur le champ de bataille ne sert plus à rien, puisqu’on dispose de ressources suffisantes pour lancer tous ses sorts. Le plus souvent, on l’utilisera comme « chump-blocker » : faire un bloc sur une attaque adverse et mourir dans d’atroces souffrances mais en ayant gagné un tour afin que les copains continuent à attaquer pour gagner la course aux points de vie.

Envahissement se propose donc de donner une seconde jeunesse à ces créatures lorsque leur impact sur la partie a tendance à se réduire.

garuk

 

Counter Mammouth

Jusqu’à la sortie d’Innistrad, première extension du bloc éponyme, Magic 2012 va coïncider avec Magic 2011 et le bloc Zendikar dans le format Standard. Pour peu de temps encore, nous pouvons jouer Garruk Languebestion et Envahissement dans le même jeu en Standard. Diantre ! Je ne puis résister au plaisir et à la jubilation intense de vous présenter le deck Counter-mammouth.

 

Le plaisir des choses simples

Le concept est rudimentaire mais éprouvé : aller plus vite que l’adversaire, poser des mammouths (des grosses créatures vertes), placer un contre sur le Jour de condamnation ou assimilé et finir sur un Envahissement. Pour s’en assurer, on va être le plus redondant possible dans les cartes jouées : Oiseaux de paradis et Elfes de Llanowar, Garruk Languebestion et Envahissement, Fuite de mana et Volonté unifiée, etc. « Moi, j’en joue sept ou huit exemplaires ! »

Ce deck a les avantages de ses inconvénients : il est redondant mais sans polyvalence, explosif dans sa sortie mais sans second souffle. Après quelques parties, on en maîtrise les arcanes et le tempo. L’important pour en tirer la substantifique moelle est de savoir quand faire mulligan et de trouver l’équilibre de permanents sur le champ de bataille pour mettre la pression sur l’adversaire et « attirer la Colère de Dieu ». À force de tests, vous trouverez la bonne carburation pour la provoquer, soit pour la contrecarrer, soit pour mettre une seconde vague.

 

Un jeu pour progresser

Un jeu contrôle vous apprendra la notion de card advantage. Un jeu agressif vous enseignera la notion de vitesse (et le calcul mental jusqu’à vingt). Ce deck est simple sans être simpliste et vous permettra de saisir des concepts importants de Magic tels que :
• La redondance : vous avez des options limitées pour réunir vos conditions de victoire.

• L’explosivité : savoir quand mulliganer pour relancer une main un peu molle. Celle-là même qui ne mettra pas assez de pression sur un jeu contrôle, lequel aura alors le loisir de se développer avant de reprendre définitivement le contrôle du champ de bataille à l’aide d’un board sweeper (voir encart).

• Le tempo : tout est une question de rythme. Jauger la pression sur l’adversaire, poser ses permanents, déclencher l’assaut furieux final. Un savant dosage de travail (les tests) et de talent.

 

Avec quand même quelques défauts

Ce jeu est tout sauf régulier. Il souffre des mêmes carences que les jeux Rampe de mana qui piochent leurs créatures puis leurs accélérateurs. Il arrive que les jeux explosifs explosent dans les mains de leur propriétaire. Ce doit être un risque assumé lors du choix du deck.

Il faut d’abord avoir des créatures à bas coût de mana puis Garruk Languebestion, Envahissement ou Monument eldrazi. L’inverse en main de départ et c’est le mulligan assuré. Après un mulligan pour cause de « main molle », ce genre de main est un véritable drame.

L’Île est parfois un problème : vous jouez six contresorts et ce mana :mbleu: vous sera indispensable. Vous disposez pour cela de Forêt pluviale embruméeet d’Oiseaux de paradis. Vu votre nombre de sorts nécessitant  :mvert: :mvert: et :mvert: :mvert: :mvert: , votre base de mana :mbleu: sera instable et risque de vous coûter quelques manches. Ici encore, c’est un risque assumé.

Jérôme Lachèvre

posté par jey le [09/09/2011]



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