Analyse magic 2013 : Sixième Partie : Gold, Artéfacts et Terrains + Analyse globale

MAGIC
Mots-Clefs : magic (67) , analyse (13) , 2013 (8)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

:mblanc: :mbleu: :mnoir: Le Gold :mrouge: :mvert:

Construit : 8 mana, c’est généralement trop pour du construit et c’est difficilement envisageable dans le format actuel. Si le format ralenti avec la sortie de Ravnica, ça peut être une option intéressante pour un deck contrôle.

Note : 5/10

Limité : 8 mana et 3 couleurs c’est beaucoup en limité. Mais la récompense est de taille dans un deck contrôle. Ce n’est a priori pas un firstpick.

Note : 7/10

 

:mX: :mX: :mX: Les Artéfacts :mX: :mX: :mX:

Construit : Une carte un peu chère pour du construit même si elle reste envisageable dans un deck avec de nombreuses créatures qui produisent du mana.

Note : 3/10

Limité : Un spoiler qui rend toutes vos créatures redoutables. Il est rare de perdre une partie après l’avoir joué.

Note : 9/10

 

Construit : Lent et manavore, un peu rouillé en somme.

Note : 1/10

Limité : Une carte lente mais capable de donner l’avantage sur le long terme. Ca complète un jeu sans problème mais ça ne se prend pas très haut.

Note : 5/10

 

Construit : Une carte à combo, mais je ne vois pas vraiment ce qu’on peut en faire à l’heure actuelle et la sortie du bloc Cicatrices de Mirrodin ne va pas aider.

Note : 3/10

Limité : Une magnifique pochette vide.

Note : 0/10

 

Construit : Doit y avoir moyen de gagner une partie en passant par un plan plus simple, c’est une carte destinée aux decks pour jouer entre potes.

Note : 1/10

Limité : A mettre dans la pile des cartes injouables.

Note : 0/10

 

Construit : Une carte parfaite pour les jeux turbofog ou contre les decks meule. Contre monorouge, ça peut-être une cible intéressante pour le Mage aux breloques. A ne pas jouer juste pour gagner des pv si vous n’avez aucun moyen de le tutoriser.

Note : 5/10

Limité : C’est le genre de cartes qu’il faut éviter d’une manière générale. Contre un deck avec des blasts, il devient envisageable après side.

Note : 3/10

 

Construit : 6 mana investis pour 3 terrains en main c’est beaucoup, trop en fait.

Note : 1/10

Limité : C’est un peu lent mais l’investissement peu être rentable dans contrôle si vous avez besoins des trois couleurs et que vous pouvez profiter du mana supplémentaires avec des cartes comme Geyser volcanique. Ca se pick tard.

Note : 3/10

 

Construit : Un gros accélérateur de mana, c’est parfois une pièce de jeux combo basés sur les artéfacts.

Note : 6/10

Limité : Ce sera généralement un investissement moyennement utile. Au tour 6, il n’y a pas beaucoup de cartes que vous ne pouvez pas jouer de toute façon.

Note : 3/10

 

Construit : Un piocheur trop lent, pourquoi jouer ça plutôt que Jace, expert en mémoire ou même Bâton de Nin ?

Note : 0/10

Limité : Un moyen de faire du card advantage récurrent, mais c’est tellement lent… Utile uniquement pour les parties destinées à durer comme les miroirs de contrôle.

Note : 4/10

 

Construit : Niet !

Note : 0/10

Limité : Un moyen de faire s’envoler les jeux qui manquent d’évasion, c’est essentiellement une carte pour les jeux verts.

Note : 4/10

 

Construit : Ce n’est pas enore aujourd’hui que les robots domineront le monde.

Note : 0/10

Limité : Un kill pour les jeux qui n’en ont pas trouvé d’autres.

Note : 3/10

 

Construit : La polyvalence n’est pas toujours un remède à la médiocrité.

Note : 0/10

Limité : Une carte qui s’adapte à toute les situations pour un surcoût acceptable. C’est meilleur dans contrôle que dans aggro.

Note : 6/10

 

Construit : Ceci n’est pas Jambières d’éclair.

Note : 0/10

Limité : Un moyen de prendre l’avantage à long terme. C’est malgré tout très lent et ça se pick après les bêtes, il sera généralement préférable de ne pas avoir besoin de le jouer.

Note : 5/10

 

Construit : Mon précieux… Aller me mettre ça directement dans la Montagne du Destin.

Note : 0/10

Limité : Un impact trop faible, faire grossir des créatures déjà grosse n’est pas franchement utile.

Note : 4/10

 

Construit : A offrir à votre copine.

Note : 0/10

Limité : Une bonne carte pour les jeux exalt. Ca reste moins bien qu’une bête en règle générale.

Note : 5/10

 

Construit : Et ce n’est toujours pas Jambières d’éclair.

Note : 0/10

Limité : Vos créatures n’auront la célérité que si vous les jouez un tour plus tard, donc le bonus célérité n’est valable que pour les bêtes que vous jouerez en fin de partie. A éviter.

Note : 3/10

 

Construit : Aucun des 5 anneaux n’est jouable en construit.

Note : 0/10

Limité : Régénérer est une capacité intéressante, ça peut rendre certaines cartes comme Scorpion géant très problématiques ou rendre l’exaltation inefficace. Ca passera généralement le cut dans les decks noirs.

Note : 6/10

 

Construit : Un mana pour une carte, c’est insuffisant pour le construit.

Note : 1/10

Limité : Un kill très efficace pour les jeux contrôles ou contre les jeux contrôles, il n’y a qu’en miroir d’aggro que c’est trop lent. Ca vaut son first pick.

Note : 9/10

 

Construit : Une carte un peu chère mais qui apporte un avantage constant sur une partie et qui est moins fragile qu’une créature. Un kill potentiel pour contrôle.

Note : 5/10

Limité : Un moyen efficace de faire pencher définitivement vers vous le sort de la partie. C’est moins efficace qu’une bonne bête mais bien plus résilient.

Note : 9/10

 

Construit : Je suis une poupée de cire, une poupée de son… Plus sérieusement, c’est une carte jouable en construit à condition de trouver une combo pour profiter à fond de son effet. C’est un bon bloqueur également bien entendu.

Note : 5/10

Limité : Un bloqueur qu’il est presque impossible de prendre de vitesse. C’est très fort contre tout ce qui ne vole pas.

Note : 8/10

 

Construit : Un anti-cimetière efficace, destiné à tenir en respect les jeux réanimator, dredge et Cie.

Note : 6/10

Limité : Sans intérêt dans un format sans capacité basée sur le cimetière.

Note : 0/10

 

Construit : La carte est trop polyvalente pour être considérée comme strictement injouable, mais son coût de mana est prohibitif compte tenu de la faiblesse des différents effets.

Note : 2/10

Limité : Très gadget, c’est lourd et ça n’apporte pas grand chose.

Note : 2/10

 

:mblancbleu:   :mbleunoir:   :mnoirrouge:  Les Terrains :mrougevert:   :mblancvert:  :mT:

 

 

Construit : 2 gros défauts : incolore et arrive en jeu engagé pour un effet qui n’a rien d’extraordinaire. Ce terrain ne peut être jouée que dans des jeux ultra spécifiques comme infect, et encore.

Note : 1/10

Limité : C’est correct pour les jeux monocolors, ailleurs ça sera souvent moins bien qu’un terrain de base. Si votre deck est basé sur l’exaltation, il mérite probablement une place.

Note : 4/10

 

Construit : Un fixeur pas fantastique mais qui permet aux jeux non verts d’avoir une certaines stabilité s’ils manquent de bilands.

Note : 4/10

Limité : Un bon moyen de splasher, mais il reste préférable de prendre une créature ou un sort pour votre jeu au dessus. Si vous avez déjà une carte que vous souhaitez jouer qui n’est pas dans votre couleur principale, vous pouvez prendre ce terrain un peu plus haut.

Note : 4/10

 

Construit : Une option intéressante pour les jeux monorouges qui peuvent se permettre de jouer quelques terrains incolores. Ca reste très lent et très gourmand en mana.

Note : 3/10

Limité : La carte est très lente mais une 4/4 peut avoir un gros impact sur une fin de partie. Ce terrain est principalement destiné à des jeux monorouges ou rouges/X contrôles.

Note : 3/10

 

Construit : Rares sont les jeux où avoir plus de 7 cartes en main vaut le fait de se priver de mana coloré. A réserver aux jeux combo qui peuvent vraiment l’exploiter.

Note : 3/10

Limité : Probablement la moins bonne carte de l’édition pour le limité.

Note : 0/10

 

 

 

 

Construit : Excellents pour fixer les jeux bicolores, ils sont beaucoup moins intéressants pour les jeux plus colorés. Si les Ravlands sont réédités, ils seront encore meilleurs.

Note : 7/10

Limité : De bons fixeurs s’ils sont dans vos couleurs, à ne pas prendre au-dessus d’une carte que vous pensez jouer dans votre deck.

Note : 4/10

Analyse Globale de Magic 2013

Pour finir, on peut dire que Magic 2013 est prometteuse pour le limité où les couleurs semblent assez bien équilibrées (le rouge semble un ton en dessous mais rien de catastrophique). Pour le construit c’est une autre histoire, M13 est beaucoup moins forte que M12 et les sorties sont plus marquantes que les entrées. Adieu donc Jour de condamnationOiseaux de paradisFuite de manaContemplationSinistre lavamancien et les 5 Titans qui n’ont pas vraiment été remplacés (contrairement à Elfes de LlanowarCroissance luxuriante et Incinération qui ont trouvés leur successeur). Au niveau des nouveautés, Rancœur et Thragcorne sont probablement les plus impressionnantes. Escouflenfer foudregueuleAjani, meneur de la bandeDisciple de Bolas  seront probablement joué régulièrement également. Et les retours de Contrainte et des elfes Archidruide elfe et Visionnaire elfe ne passeront pas inaperçu chez les deckbuilders. Si vous avez suivi jusqu’ici, cela ne vous étonnera pas : pour moi le vert est le grand gagnant de cette édition de base. Il a tous les outils pour se tailler la part du lion en Type 2 dans les prochains mois. Rien de très marquant pour les autres formats en dehors du Commander (EDH) qui gagne quelques nouveaux généraux intéressants dont l’éleveur de poissons volants, j’ai nommé : Talrand, invocateur céleste.
Maintenant c’est à vous de jouer et d’essayer de tirer le meilleur parti de Magic 2013 pour construire vos decks!

 

Lexique

 

23e carte : Carte la plus faible d’un draft. Souvent une carte qui permet juste de « faire le nombre » et qu’on préférerait ne pas jouer.

4-off : Carte qui est jouée en 4 exemplaires dans un deck (souvent les cartes les plus importantes du jeu).

Cantrip : Carte qui fait piocher une carte pour se remplacer elle même.

Curver : Jouer dans le bon tempo pour une efficacité maximale.

Cut (passer le cut) : Lorsqu’on construit son jeu en limité, on doit, à la fin, sélectionner parmi quelques cartes celles qui seront jouées et celles qui ne le seront pas. Lorsqu’une carte est jouée après avoir été mise en balance avec d’autres, on dit qu’elle « passe le cut ».

Drop à 2 : Créature dont le coût converti de mana est de 2.

Evasion : Capacité qui permet à une créature d’éviter les bloqueurs, exemple : vol, protection, traversée de terrain, intimidation…

Filler : Carte moyenne dans un draft.

First Pick : Carte que l’on prend en première dans un booster en draft.

Fixeur : Carte qui permet de stabiliser la base de mana.

Free Win : Victoire facile et inéluctable obtenue dans les tous premier tours.

Hate-bear : Une créature à 2 mana qui affecte en particulier une couleur ou une stratégie, ex : Marcheur de feu kor ou Gaddock Teeg.

Legacy : Format ou presque toutes les cartes sont jouables, seules certaines cartes de mise ou dégénérées en sont bannies.

Lord : Créature qui boost toutes les bêtes de même type ou leur donne une capacité, c’est généralement une 2/2. (ex : Chef de guerre gobelinSeigneur de l’AtlantideArchidruide elfe)

Main deck : joué de base, par opposition aux cartes de réserve (sideboard en anglais).

Mass-Removal : Carte qui gère toutes les créatures en même temps.

Meule : Jeu qui cherche à tuer l’adversaire au deck, le nom tire son origine de la carte éponyme : Meule.

Pick : Une carte que l’on prend en draft

Ravland (ou Shockland) : Cycle de 10 terrains rare de l’édition Ravnica qui ont 2 types de terrains de base (ex : Tombe aquatique)

Stats : Statistiques, dans le sens ratio force/endurance/coût de mana.

Trick : Carte qui permet de surprendre l’adversaire en modifiant l’issue d’un combat, la cible d’un sort, etc.

Toolbox : Les jeux avec une « boîte à outils » sont ceux qui peuvent facilement aller chercher des cartes ou un type de carte (Créature, artéfact…) dont ils ont besoins.

Turbofog : jeu avec de nombreuses copies de la carte Brouillard ou d’équivalents, qui joue généralement des Mine rugissante et qui tue à la meule.

Tuteur : Carte qui permet d’aller chercher une autre carte dans sa bibliothèque.

Ultimate : Dernière capacité de certains arpenteurs : extrêmement puissant l’ultimate coûte de nombreux points de loyauté (ex : -9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents).

Vanilla : Créature sans aucune capacité.

Wennie White : Archétype très classique à magic en construit comme en limité, c’est un deck monoblanc composé essentiellement de petites bêtes agressives.

posté par Magicovore le [03/08/2012]



<< Retour aux articles